一、游戏模式
目前webgame游戏模式大体上可以分为以下四类:
1、玩家拥有一个城市,不断的升级城市内建筑,建筑可以自动获得物资,可以生产军队,军队之间进行对比数值的战斗 。这里我简单的称为Ogame模式 。
比较优秀的代表:战神世界II,Travian,Ogame,武林三国,纵横天下,领主online,乱舞春秋,热血三国,方便面三国等等 。
这是一个比较成熟的模式, 但正因为成熟 。因此,玩家接触到这类游戏比较的多,除非你能超过这些优秀的代表,否则就只是简单的重复开发 。
对玩家来说:
优点:Ogame模式模拟一个君主,发动一系列战争 。满足君主的成就感 。
缺点:玩Ogame模式的游戏需要足够的耐心 。当然有钱也行 。
对开发者来说:
优点:有相当多的地方可以参考 。甚至有源代码参考 。(Ogame的源代码)
缺点:不管名字怎么改,策划怎么策划 。本质没有变化 。换汤不换药,玩家不是傻子 。
Ogame模式所获得的成功,就像传奇刚出来的时候 。不是因为这个模式非常好,而是因为暂时还没有更强的模式超过他 。所以,如果你想做网页游戏赚钱,而不是好玩,或者仅仅为了架设一个自己的服务器 。那么请从新开发一种新模式 。
2、游戏的核心就是战斗,不断的战斗,不断的完成任务 。这里我简单的称为Ebs模式 。
比较优秀的代表:EBSII,web幻想(wog),无心宠物(论坛插件) 。
Ebs模式也是成熟的模式 。
对玩家来说:
优点:只管不断的战斗,完成任务,PK 。
缺点:只能不断的战斗,完成任务,PK 。
对开发者来说:
优点:有相当多的地方可以参考 。甚至有源代码参考 。
(wog( web幻想)的源代码,无心宠物的源代码)
缺点:收益到底如何呢?
3、mmRPG模式游戏 。
猫游记、英雄之门、昆仑(昆仑不应该算网页游戏了) 。
模拟具有客户端的网络游戏 。本身这个想法非常好,但是,谁来玩是一个问题 。
对玩家来说:
优点:类似有客户端的网络游戏 。
缺点:画面、游戏性等等都比不过客户端网络游戏,要玩mmrpg,有必要玩网页游戏吗?对开发者来说:
优点:模式清晰,参考众多 。(大部分网络游戏都可以作为参考)
缺点:策划难度高,技术难度高 。
4、经营模式游戏 。
武林足球经理、XBA篮球经理 。
经营类游戏在游戏消耗上,和成就感上比较难处理 。毕竟不是单机的经营游戏 。
如果策划够强,经营类游戏是很好的选择 。
那么,作为开发者来说,选择哪一类入手呢?
从程序的角度上来说,不管哪一类,都需要六个系统 。
二、网页游戏六大系统
1、经济系统 。
经济系统包括:商店、拍卖行、生产或打工场所、道具和资源 。
生产或打工场所通过 玩家 消耗时间 产生道具和资源 。
商店 让玩家和系统进行道具和资源的交互 。
拍卖行 让玩家和玩家之间进行道具和资源的交互 。
2、消耗系统 。(战斗、战争、比赛系统 。)
不论是哪一类网页游戏 。都是以下12个模式中选择某几个组合 。
1玩家vs 1 NPC
N 玩家 vs 1 NPC
N 玩家 vs N NPC
1玩家vs 1玩家
N 玩家 vs 1 玩家
N 玩家 vs N 玩家
1团队 vs 1 NPC
N团队 vs 1 NPC
N团队 vs N NPC
1团队 vs 1团队
N团队 vs 1团队
N团队 vs N团队
比如,无心宠物,就包括了
1玩家vs 1 NPC
1玩家vs 1玩家
比如,战神世界,就包括了
1玩家vs 1 NPC
1玩家vs 1玩家
1团队 vs 1团队
N团队 vs 1团队
3、消息系统 。
短信息,系统通知,游戏内邮件等等 。
4、任务系统 。
任务系统是对以上系统功能的集合 。有了功能,自然就有了任务发挥的空间 。
5、公会系统 。
游戏始终是人跟人玩 。所以公会系统是重中之重 。
6、地图系统 。
虚拟的世界环境 。可以是复杂的图片地图,也可以只是几个数字 。
分析6类系统到底是做什么
1、经济系统 。
相信大多数开发者都做过电子商务类型的网站吧,要不商店类型的网站做过吧 。
再不然,一个产品列表总做过吧 。
ok,网页游戏中的商店跟一般的网站商店非常类似,而且可能更简单,因为你不需要购物车 。
拍卖行,如果你用过淘宝、易趣的拍卖功能,你就知道是怎么回事了 。
经济系统的难点是:
生产或打工场所、道具和资源 。
生产或打工场所:
你至少需要完成一个计时器,一个生产类,一个打工类 。
生产类和打工类都只需要有:
开始() 过程() 结束()
开始():数据初始化 。如判断体力是否够啊 。材料是否够啊之类的 。
过程():可以什么都不做 。
结束():产生了什么产品 。
计时器用来配合处理什么时候执行开始(),什么时候执行结束() 。
道具和资源:
道具最好整合到一个表里 。加上如itemtype(道具类型),itemaddtype(道具增加属性类型),itemaddpoint(道具增加点数)之类的字段 。
你可以很好的处理装备、药品等等 。
2、消耗系统 。
消耗系统比经济系统复杂 。因为它涉及到一个个具体的功能模型 。
比如1玩家vs 1 NPC的模型 。
你可以通过纯js处理,也可以通过ajax配合后台编程语言处理 。
比如一个完整的过程:
1、获得初始数据 。开始计时 。
2、模型过程 。比如攻击一次,攻击XX个回合 。
判断,循环模型过程,或模型结束 。
3、模型结束 。返回数据 。
难点在模型过程 。当然,你可以简单的,提交模型数据后,等待多少分钟,返回另一堆数据 。目前很多网页游戏就是这样处理的 。
你也可以做得很复杂 。比如做成即时的回合模型 。(例如无心宠物的商业版玩家战斗模型)
甚至你够牛叉的话,你做成战棋类模型 。当然,这个对策划,对程序都是严峻的考验 。
最大的问题是:一个模型往往不够,可能需要多个模型 。
获取数据、返回数据都是比较简单的 。模型功能本身,比较复杂和繁琐 。
因此,我强烈建议,模型最好做得具有开放性以及方便扩展 。多写几个虚类,多写几个接口,可能会很有好处 。
我也参考了一些网页游戏的代码 。但是,纯函数的写法,纯过程的写法,写出的模型 。 。真的好难用 。没办法直接用 。数据和模型交杂在了一起 。Ogame是这样,无心宠物是这样,wog也是这样 。
没有足够扩展性的模型,还不如自己写 。修改花的时间更多,而且非常不好用 。
3、消息系统 。
参考一般论坛的短消息功能 。很简单 。
游戏内邮件,如果可以邮寄物品,那么会困难一些 。但是只要前面的道具类完成好了 。增加一两个字段不是大问题 。
4、任务系统 。
整合前面的功能 。形成任务链 。
大概需要几个表:
1)任务基础表
id
位置id
任务类型一(打怪/寻宝/等等)
任务类型二(单一任务/连续任务开始/连续任务过程/连续任务结束)
任务进行状态(开始/中断/取消/未接/完成)默认:未接
任务开关文字(连接文字或图片,点击触发)
任务开关图片 。
任务文字描述 。(说明任务的具体内容)
是否一次性任务 。
是否有前置任务 。
前置任务id
是否有后置任务 。
后置任务id
任务开始NPC
任务结束NPC
2)任务完成条件
id
任务id
任务完成类型 (无条件/需要物品/需要属性/都需要/等)
物品id
物品数量
玩家属性
玩家属性达到值
3)任务完成奖励
id
任务id
物品id
物品数量
玩家属性
玩家属性增加值
任务完成开关文字
任务完成开关图片
4)任务记录表 (记录只能执行一次的任务)
id
角色
任务id
任务进行状态(开始/中断/取消/未接/完成)默认:开始
5)任务临时表
(记录可以多次执行的任务,开始即写入,完成即删除或备份 。)
(连续任务,当全部完成时再删除或备份 。)
id
角色
任务id
任务进行状态(开始/中断/取消/未接/完成)默认:开始
6)NPC表
id
NPC名字
NPC图片
NPC对话
任务系统是对前3个系统功能的总结和升华 。对游戏性和易玩性相当重要 。
5、公会系统 。
公会是一个类似虚函数的东西 。
公会说,进攻某个地方 。
这时候,如果有多个公会玩家去进攻某个地方 。从1v1,形成了貌似Nv1 。
公会本身,不用管玩家到底如何进攻法 。
公会系统和任务系统结合 。能够产生很强大的游戏成就感 。
6、地图系统 。
网页游戏的地图系统,其实跟网站导航很类似 。
不同的是,网站导航可能只需要几个连接就行了 。
地图系统会复杂一些 。可能有图片,连接更多,有的还需要自动生成 。
有的是XXX*XXX个点(图片或连接)组成 。
个人觉得看成是模板就行了 。最简单的就是地图系统(不同于网络游戏,还需要检测碰撞、寻路,一大堆算法) 。当然,你要做成跟网络游戏很类似的地图,那也没办法 。找本游戏开发的书看,都有讲 。
总结:
经济系统、消耗系统、消息系统是基础 。
任务系统、公会系统是升华 。
地图系统是容器 。
三、如何分析网页游戏的优缺点
站在开发者的角度:
分析网页游戏,就是分析它的六大系统如何 。分析网页游戏的核心,就是分析它的消耗模式 。
Ogame模式的游戏:
经济系统:中级,生产场所自动生成 。没有单人打工 。有商店,拍卖行不健全 。道具不丰富 。
消耗系统:出兵战斗,等待时间,返回战斗结果 。
发现敌人有进攻,转移资源 。
附加型的英雄模式,对出兵战斗有一定影响 。
消息系统:初级,站内短信息 。有的加个简单聊天室,大部分是通过论坛 。
任务系统:中级,修建任务,获得道具任务,战斗掠夺任务(实质还是获得道具) 。
公会系统:中级,集合多人兵力的兵营 。没有公会任务 。公会内简单的消息发布 。
地图系统:中级,有的有图片,有的是数字和列表 。表现了一定的距离关系 。
Ebs模式的游戏:
经济系统:初级,通过战斗获得道具和资源 。没有打工,没有生产 。有商店,拍卖行不健全 。道具不丰富 。
消耗系统:战斗 。继续战斗 。
消息系统:初级,站内短信息 。
任务系统:初级,不断的战斗 。
公会系统:初级,简单的玩家集合 。没有公会任务 。公会内简单的消息发布 。
地图系统:初级,没有地图 。或者地图就是几个连接 。没有距离关系 。
mmRPG模式的游戏:
经济系统:初级,通过战斗获得道具和资源 。没有打工,没有生产 。有商店,拍卖行不健全 。
消耗系统:战斗、合成 。
附加型的人物养成 。
消息系统:中级,站内短信息,局部聊天室,全局聊天室 。
任务系统:中级,战斗任务,传递任务,合成任务,升级任务(其实也是战斗任务) 。
公会系统:初级,简单的玩家集合 。没有公会任务 。公会内简单的消息发布 。
地图系统:中级,有地图 。有距离关系 。地图关系比较复杂 。
经营类模式的游戏:
经济系统:中级,有生产场所自动产生资源 。有打工,有生产 。有商店,拍卖行 。
消耗系统:比赛任务、生产场所获得更好效率 。
附加型的人物养成模式 。
消息系统:初级,站内短信息 。
任务系统:中级,比赛任务,传递任务 。
公会系统:初级,简单的玩家集合 。没有公会任务 。公会内简单的消息发布 。
地图系统:初级,简单地图 。有的有距离关系,有的是简单的图片连接 。
上面写的等级,只是一个大概的概念,仅作参考 。
个人观点是,初级的系统有可能在投入较少的情况下,获得质的提升 。
中级的系统,很难获得更高的提升 。当然,牛叉的人例外 。
四、完善旧有模式,开发新的模式
Ogame模式的游戏,从系统的角度看,能获得提升的地方不多了 。因此都是在比美术,比运营 。
还没听说哪个小公司,因为运营ogame模式的游戏盈利颇多的 。盈利的都是大公司,一年几百万,上千万的都有 。
Ebs模式的游戏,能获得提升的地方满多的 。但是都不是核心的消耗系统的提升 。而是其他系统的提升 。
消耗模式不断的打怪 。本身有一定的硬伤 。游戏的平衡很难保证和保持 。但如果小公司运营,还是有可能盈利的 。包括无心宠物,EBSII,做好了 。只是广告收入都很可观的 。运作得好,一年10万20万,问题不大 。但是不能跟大公司运营的Ogame模式游戏比 。
mmRPG模式,提升空间很大,投入很大 。竞争对手很强大 。竞争对手,就是有客户端的网络游戏 。这也是mmRPG模式网页游戏的硬伤 。
收益上,看平台本身够不够大,够大的话,能维持 。平台小了 。等着倒闭 。不推荐个人或小公司介入 。不过还是那句话,牛叉的人除外 。
经营类模式,有一定提升空间 。(其他不太清楚也不太懂)
再回头看看六大系统 。
经济系统 消耗系统 消息系统 任务系统 公会系统 地图系统
其中,区别最大的是消耗系统 。其他5个系统都有一定程度上的雷同 。
因此,个人开发者,以及小开发团队或小公司 。
五、要想在竞争中脱颖而出,可以向着四个方向发展 。
一、通过策划,让原有的系统的模式产生新的游戏感受 。
如: web航海类游戏 。基本上都是对Ogame模式的修改值得借鉴 。虽然是航海游戏,但核心模式没变 。比较巧妙的把Ogame模式转化为了探险类的游戏 。
这类修改,将6个系统重新进行了一定的包装 。对新玩家有较强的吸引力 。但对老玩家,效果不一定好 。因为模式并没有改变 。
这个方向,需要策划相当的强悍和敏锐 。
二、开发新颖的消耗系统 。或者说游戏性较高的小互动游戏 。
比如:七日工作室开发的病毒游戏 。(该连接有一定时效性,最新连接在http://www.zhwebgame.com/ 上 。七日工作室群:70996701)
因为一个扩展性良好的消耗系统,可以很方便的放入到已有的游戏中 。并且其自身也可以演化出很多新的消耗系统 。
比如病毒游戏,通过它的模式,可能演化为,房地产抢土地的游戏;战争中,争夺至高点的游戏等等 。
三、开发除了消耗系统外的其他系统 。或者说叫做网页游戏框架 。
因为不管你消耗系统如何新,如何好玩;始终需要其他系统支持 。而其他系统的功能,可以说很难有较大的突破 。
能突破的就是:
如何方便数据的管理修改;
如何方便组合这些功能达到策划目的;
如何留好合适的接口,以方便的与消耗系统结合 。
四、整合现有的游戏系统 。比如RPG+SLG、RPG+模拟经营、RPG+SNS等等 。
比如凤天工作室的《铁血英雄》
整合了rpg+slg+模拟经营+sns 。游戏内容庞大 。但实际上是通过对单类系统的巧妙组合达到的 。
小结:
选好一个方向,并做到比较高级的水平 。这是网页游戏开发者比较实际的方向 。
如果能够把这六大系统都做到新颖、实用、高扩展性、代码简单易懂 。那么可以预见,一个成功的网页游戏必然出现 。
体">地图系统