ios双摇杆射击游戏的设计原理


  今日就给大家介绍一篇对于iOS游戏开发的文章 。本文原作者是消费者体验工作室Vertical Slice的主管雷格汉姆·麦卡里斯特(Graham McAllister),他以一些双摇杆射击游戏为例, 详尽解析了开发者针对iOS触摸屏移动 设施 缔造这类游戏时需 留神的事项 。

  什么是双摇杆射击游戏?

图:左侧VJR控制移动 

图:左侧VJR控制移动 模式,右侧VJR执行射击 使命

  双摇杆射击游戏是一种需 使用手指控制两种控制 模式的游戏类型,其中一个摇杆负责控制游戏角色的移动,另一个摇杆的作用则是执行射击 使命 。

  这类游戏的摄像视角普通都是直接向下鸟瞰,或者从一个略为 歪斜的视角向下鸟瞰 。它们 根本上是2D游戏,没有前进(或者Z轴线)的动作 。

  控制 模式的布局

  动作控制摇杆普通是 分布在左侧,但也有些游戏考量到了左撇子发烧友的需要,也会 支撑发烧友对该设置进行调整 。这种布局与Xbox 360和PS3平台的双摇杆射击游戏 雷同 。

  下图是iPhone游戏《迷你戈尔》(Minigore)的控制设置 模式 。

图:minigore

图:minigore

  不同游戏设置存在区别

   固然触摸屏上仅有两个控制系统,但并非全部的双摇杆射击游戏运行 动机都 彻底 雷同,游戏设计中的 细微差异可能会极大地影响消费者体验 。

  专用术语

  当前还没有 标准的术语来定义这种触摸控制 模式,所以我们尽量用可 形容的语言来形容 有关操作 。

  下文将介绍的四个组件都有一个一起的 性能,那便是 虚构摇杆区(游戏邦注:the virtual joystick region ,以下简称VJR) 。

   惟独手指接触了这个区域,就算是输入了一个控制动作,假如手指接触的是这个区域外的屏幕,那就不算执行控制操作 。

图:红色的核心代表手指在屏幕上的接触点,外围圆圈代表VJR的有限控制区

图:红色的核心代表手指在屏幕上的接触点,外围圆圈代表VJR的有限控制区

四个组件

  

  在开发iOS双摇杆射击游戏之前,有四种主要的控制系统设计可供 取舍:

  1.静态或动态控制 模式

  2.向来可视的VJR

  3.VJR之外的活跃控制 模式

  4. 凑近屏幕边缘的控制 模式

  这四个组件 可以混搭 构成不同的控制设置 模式,在介绍它们的各种混搭 动机之前,要先分别 形容这四者的特色 。

  首先要强调的是,本文主要以动作控制系统为例进行 注明,但射击控制系统的操作也和此理 。每一个组件都是针对动作、射击这两个选项的综合设计,下文将分别对此进行 注明 。

  组件1:动态或静态控制 模式

  静态控制:触摸屏控制系统会设置在iOS 设施的固定角落(如下图所示),之后我们还将解释第三种组件“VJR之外的活跃控制 模式”是如何蔓延静态控制 模式的可用性 。

图:静态控制:VJR仅显示在屏幕固定位置

图:静态控制:VJR仅显示在屏幕固定位置

  动态控制:无论发烧友的手指触摸到屏幕的哪个位置,该控制系统都会自动以手指接触面为 核心, 构成一个VJR 。

  这正是动态控制 模式最为主要的一个特色,这里就会 波及到第二个组件“向来可视的VJR” 。

图:动态控制:发烧友接触零屏幕任意丝毫均可

图:动态控制:发烧友接触零屏幕任意丝毫均可 构成VJR

  组件2:向来可视的VJR

  动态控制 模式有两种显示选项:向来可视 模式,或者仅接触可视 模式 。

  向来可视 模式: 惟独发烧友动过手指,屏幕上就会向来显示VJR, 即便发烧友随后松手也是如此 。

  系统将依据发烧友手指接触屏幕的位置,决定是不是画出一个新的VJR,还是显示原来的VJR(游戏邦注:我们将在下文中举例详述) 。

  将VJR设置为向来可视 模式时 定然要考量周全,由于发烧友松手的时候,屏幕上的VJR 依旧存在,他们过后还得将手指精确无误地按在原点,方可幸免浮现不自然的人物动作,或者摄像角度偏位等 景象 。