《炉石传说》执行制作人揭秘:回归中国背后的故事与长远计划 |
珠江路在线
2024年7月30日
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自2014年正式公布以来,《炉石传说》以其独特的魅力吸引了 寰球无数发烧友 。如今,在阔别中国市场一年多后,《炉石传说》马上带着一系列 冲动人心的回归 举动重回这片热土 。
作为游戏的执行制作人,Nathan Lyons-smith在ChinaJoy期 直 承受了包含17173在内的媒体采访 。在这次访谈中,Nathan 深刻探讨了《炉石传说》回归中国的 策略考量、游戏 将来的规划以及如何 延续为发烧友制造惊喜等内容 。
以下是本次采访原文:
Q:炉石传说回归国内市场后将 侧重于哪些方面,以及为什么这些方面会成为我们关注的重点?
Nathan Lyons-smith:第一个重点固然是顺利回归中国区,让全部发烧友都能轻松回归到游戏中来 。为此,我们采取了一系列措施,如提供各种 嘉奖,包含2023年全部的 标准卡牌,以及 庆祝中国区回归的外观 嘉奖,这些都有助于发烧友 快捷上手并再一次融入游戏 。
我们也开始 加强与发烧友的沟通 交换,了解他们 指望在游戏中看到什么样的内容,无论是玩法、外观还是游戏 性能 。我们的 指标是让社区热烈 欢送中国发烧友回归炉石 寰球社区 。
为了实现这一 指标,我们会添加与发烧友的互动,包含与中国区的KOL 交换,收集他们的反馈 。无论是在中国区还是 寰球 规模内,我们都致力于与发烧友 维持紧密沟通,聆听他们的意见 。
Q:我挺好奇为什么采取这个策略,背后的逻辑是什么?
Nathan Lyons-smith:我们的重要策略是尽可能地制造更多的乐趣和 欢畅, 因而我们会 专一于发烧友喜欢的方向, 比方酒馆战棋、竞技场和构筑模式等 。同时,我们不畏惧 挑战过去十年中积存的传统,而是 敢于 攻破 通例,引入新的 改造 。我们会与社区 维持紧密互动,聆听发烧友的声音,并与他们进行沟通 。
最近我们所做的策略调整,便是要与发烧友 探讨这些转变背后的逻辑,让他们告诉我们哪些策略有效,哪些需求改良 。过去几个月,我们在海外服务器添加了与社区的互动,之前在这方面做得不够,现在我们正 奋力 补偿这丝毫 。正如您所说的问题,我们真正的 目标是 指望《炉石传说》 能够在接下来的十年里 接续 获得 顺利 。
Q:我们 留神到《炉石传说》推出的一些 经营 运动让发烧友感到十分兴奋 。在市场 变迁如此迅速、游戏类型更新换代如此频繁的状况下,是不是有心得或策略来构建这种长 工夫 经营的 威力?
Nathan Lyons-smith:我们 时常被问到如何连续之前的 顺利,让《炉石传说》在 将来十年 接续 维持 活力 。我们的做法是 依附游戏最初公布时的乐趣支柱,并将其作为我们前进的 指导 准则 。
我们 深信首先要制造足够的乐趣,其次要让游戏 充斥古灵精怪的元素, 存在足够的随机性,让发烧友在游戏过程中总能 充斥等待 。 比方一手神抽逆转局势,或者在酒馆战棋中刷到一个 壮大的随从,从而一举反败为胜 。我们向来在研发方面尝试新的 步骤,以确保游戏 充斥趣味性和独 特点 。
在过去几年里,我们在游戏模式上进行了许多创新, 比方酒馆战棋模式就 获得了 硕大 顺利 。我们晓得发烧友十分 痛恨这款游戏, 因而我们情愿聆听发烧友的声音,了解他们最喜欢游戏的哪些方面,并 延续探究接下来的优异体验 。这包含在各种游戏模式中寻觅新的卖点,以及在研发中对大型 名目进行新的尝试和 奋力 。
Q:离开中国有一年多 工夫,现在回归见面临哪些 挑战,以及如何解决这些 挑战的?
Nathan Lyons-smith:从我们离开中国市场到9月25日再一次上线这段 工夫内,游戏 经历了许多 变迁和更新 。为了确保我们的客户端和服务器在技术层面上 能够 应答这些 挑战,我们正在加紧 预备 。
同时,在服务发烧友时,我们必须 恪守当地的法律法规,这需求我们进行大量的工作以确保我们的游戏 相符 有关要求 。这需求 花费一些 工夫 。
另一个重要方面是,我们需求让发烧友感到兴奋和刺激,鼓舞他们回归游戏 。这是我们在 其余服务器上未曾面临的 挑战 。 因而,我们必须确定 适合的赔偿 方案 。最后我们决定不只仅提供卡包,而是将2023年全部的 标准卡牌免费赠送给发烧友 。
在整个过程中,我们需求了解发烧友的想法,并据此 制订解决 方案 。一旦确定 方案,我们将与团队沟通,确保尽快回到中国区服务器 。我们决定在发烧友登录时赠送2023年全部的 标准卡包 。 固然假如发烧友分解这些卡牌不得不 获得奥术之尘,这听起来有些奇怪,但这种 模式 能够确保我们以最快、最 容易的 模式回归 。
还有丝毫十分重要,那便是我们十分依赖于合作 搭档网易来协助我们 了解当地市场,并 指导我们应该如何适应发行环境,以及如何与发烧友社区进行沟通 。现在我们再一次 构建了合作 搭档关系,需求更多地 相熟新的 脸孔和名字, 构建起良好的关系 。事实上,今日早上我也 加入了ChinaJoy,正是通过我们的合作 搭档关系让这次 运动得以 顺利举办 。我们 指望 能够更好地赢取发烧友的信赖,让他们晓得在 将来十年我们仍将在这里,并 接续 获得 顺利 。
Q:发烧友的数据保留和 复原是其中的难点吗?
Nathan Lyons-smith: 厄运的是,我们 绝对容易地找到了所需的数据 。我 能够分享一个小故事:当我们找到数据并找到一份备份时,我们十分 庆幸 。但是,在验证数据状态是不是良好时, 产生了一个小插曲 。 固然我不清晰具体的细节,但我们的验证程序在验证全部数据的过程中不慎将其删除 。 固然验证 后果显示数据完好无缺,但最后却意外地被删除了 。 厄运的是,我们还有一个备份,于是我们再次进行了验证,并确保这次没有在验证 结束后误删数据 。这 确切让我们虚惊一场, 几乎 迷失了一半的数据,但幸好备份救了我们 。
这也 注明了回归过程中的投入和日常工作的不同之处 。有些工作是我们之前做过但需求再一次学习的,而有些则是我们首次面对的新 挑战 。这些都带来了很大的不同 。
Q:您对《炉石传说》9月25日回归之后的中国市场反馈,或者关于发烧友的 反响有什么等待呢?
Nathan Lyons-smith:当我今日走上舞台 宣告回归时,我 充斥了能量,听到台下观众的欢呼声让我倍感振奋 。我们 指望发烧友们能感到开心和 冲动,回到游戏中体验新的内容带来的乐趣 。我个人的等待是看到发烧友回归后,在游戏中构建出众的卡组,为中国区的游戏环境带来新的 变迁 。因为中国区的环境可能与 其余地域有所不同,以往便是这样,我们 指望这次也会有所不同 。
我认为在公布之后不久,我们将带来今年的第三次 扩充包,我们十分等待世界各地,包含中国区发烧友对新更新的评介,哪些卡牌 体现好,哪些设计得不够 现实 。在公布一个月后,我们就能真正看到哪些卡牌受 欢送,哪些不受 欢送 。我个人十分等待看到发烧友对新内容的 期冀值和反馈,以及他们在不同服务器中探究出的 风行套牌,整个环境也会有所不同 。这种状况以往在世界各地的服务器中也有所体现,即不同地域的主流环境和卡组组合各有不同 。
另外丝毫是,我们现在会更多地与发烧友沟通我们的策略,包含策略背后的理由及其带来的影响 。两天前,我还公布了一篇博客, 波及中国区十分关注的一个方面,即在竞技场和经济系统方面会有重大 变迁 。当前还没有具体内容 能够 宣告,但几个月后我们会 透露更多信息,并十分等待发烧友的反馈 。但我最关注的还是 指望看到发烧友自己提出的想法,因为他们十分 痛恨我们的游戏, 时常会提出一些新的体验或想法,这些都能成为我们改良和进展炉石 将来方向的重要信息 起源 。
Q:现在 间隔正式上线还有两个月,在最后的两个月之内,还将有什么工作重点或者宣发 运动 能够跟我们分享吗?
Nathan Lyons-smith:包含直接与发烧友回归 有关的免费体验,这些都是炉石 比较 别致的内容,专属于中国区, 其余地域未曾有过 。我们有几周的 工夫来实现这些 性能,再用几周的 工夫进行测试,确保在9月25日 能够顺利上线 。此外,我们还预留了一些缓冲 工夫,以防万一浮现任何问题,我们还有 工夫修复,幸免延期 。
在过去几个月里,我们进行了一项重要的工作——试玩测试,让开发团队 亲自体验整个回归流程 。我们每周都会进行一次试玩测试,邀请团队成员登录试玩账号,给他们不同数量的卡包( 比方100包、140包、追赶包或200包), 而后询问他们对这些卡包的 感想, 比方是不是足够构成一套牌组,是不是需求分解某些卡牌或猎取 其余资源来完善牌组 。
我们想晓得发烧友看到这样的体验后会有 怎么的 感想 。现在我们已经明确了将 获得哪些卡包和版本的卡牌,我们还在设计通过哪些游戏内 运动或行为来猎取更多的卡包或 嘉奖 。我们需求对这些内容进行 详尽调整,确保发烧友觉得追赶进度或 获得额外 嘉奖的过程是 快捷而顺畅的 。我们会 接续进行试玩测试,微调整个体验,确保发烧友回归游戏后通过玩游戏、 实现 使命 能够 快捷 获得额外 嘉奖,从而确保上线时发烧友能 获得良好的体验 。
至于发行方面, 固然我不了解具体细节,但我相信网易会与我们紧密合作,做好上线前的各项 预备工作,包含举办 运动,如之前的ChinaJoy内容公布,以及今日的媒体采访之后与一些 要害KOL的 会谈 。我们 指望网易 能够 接续 遍及发烧友的 期冀值和兴奋度,直到9月25日上线 。就像我们在《魔兽世界》中所做的那样,他们也会负责 类似的宣传和推广工作 。
Q:当前国内手游市场已经是一个百花齐放的状态了,炉石上线至今也已经有10年的 工夫,在接下来的 工夫中你们觉得炉石传说 绝对国内市场 其余的竞品哪些独特优势,或者要 怎么稳住它接下来的市场,以及你们怎么 对待这个品类在国内市场的 将来 。
Nathan Lyons-smith:炉石的独特优势在于我们已经 占有10年的 教训,发烧友在游戏中 获得了乐趣, 经历了许多 乏味的 霎时,享受着游戏中的欢笑与竞争,并对整个魔兽世界的背景故事有着 深厚的情感认同 。这包含他们喜欢的角色以及他们在年轻时通过游戏了解到的魔兽世界的故事和传说 。
炉石的优势在于游戏 本身的乐趣、它所提供的随机性、游戏的高 品质和 细致打磨,以及我们对研发的 专一——始终致力于寻觅下一个优异的玩法元素 。我们并不胆怯转变现有的模式或传统的炉石元素,只不过为了寻觅 将来更好的游戏体验 。
如今,与2015年炉石首次在移动端公布时相比,移动游戏市场已经十分 丰盛 。那时,炉石 能够说是当时顶尖的几款移动游戏之一,因为当时的手机性能还 绝对较弱 。而现在,我们看到市场上浮现了像《原神》和《星铁》这样的游戏,它们在视觉 动机上十分精美,并提供了更高 档次的游戏体验 。 因而,我们不能将过去的 顺利视为理所固然,而是要 专一于我们游戏所提供的乐趣,包含回合制玩法、游戏机制,以及发烧友与对手一同解谜或 实现拼图般的体验 。我相信这些优势 能够让我们 接续为发烧友带来 将来十年的惊喜 。
Q:我们晓得上一年炉石传说推出了一个追赶的卡包,它在 寰球市场的 动机如何,后续还会不能考量推出更多这种容易回归发烧友追赶进度的 有关机制?
Nathan Lyons-smith:大概两年前,我们开始尝试追赶机制,旨在让新发烧友 能够轻松地进入游戏并享受乐趣 。但是,关于 寰球 其余地域的发烧友,假如他们落后了几个 扩充包,当新的迷你合集如“圣地历险记”公布时,他们可能会感到既兴奋又困惑,因为他们发现自己 缺乏了几个月前甚至一年前公布的卡牌 。为了解决这个问题,我们进行了大量的研发工作 。
起初,我们考量了炉石的订阅制模式,例如提供一个订阅服务,让发烧友 能够 占有全部卡牌 。我们探讨了不同的选项, 比方订阅后 能够 获得全部 标准卡牌,或者除最新卡牌外的全部卡牌,又或者每月提供10包卡牌 。我们进行了 考查,反馈 后果喜忧参半,有些发烧友喜欢某个 方案,有些则不确定,但他们 广泛 指望自己的卡牌 珍藏是自己亲手构建的,而不是觉得像是借来的 。
接着,我们试图为新发烧友提供专属解决 方案,因为他们没有任何卡牌 。我们探究了不同的选项, 比方提供捆绑包或划算的商店 名目,针对特定 扩充包的卡牌包 。我们也考量过为每个 扩充包提供20包卡牌作为商店选项,但这些 方案 仿佛都不够直观易懂 。 因而,我们考量 创立一个包含全部 标准卡牌的卡包,这样发烧友 能够从每个 扩充包中抽取卡牌,特别是那些他们 缺乏的卡牌 。通过这样的机制,假如发烧友在某个 扩充包中缺失的卡牌较多,他们就越有可能从中 获得所需的卡牌 。这有助于新发烧友迅速赶上进度,同样 实用于回归发烧友,因为他们可能已经有一段 工夫没有玩过游戏了 。
但是,在中国区状况有所不同,因为我们离开之前没有这样的追赶卡包机制,所以中国发烧友可能不 相熟这个概念 。他们可能会觉得我们提供的追赶卡包数量不多,但实际上,每包追赶卡包中有40张卡牌,但因为沟通不够直接,发烧友可能难以 了解这丝毫 。 因而,我们决定直接提供2023年全部 标准卡牌,这样更容易让发烧友清楚 。
我们晓得回归卡牌可能不是一个长 工夫的解决 方案,但我们正在 延续寻觅 步骤让发烧友 获得追赶卡包或 其余追赶机制 。我们也在不停探究更好的 步骤来服务新发烧友和回归发烧友 。 固然现在没有什么具体的内容 能够公布,但我们晓得追赶这类卡牌游戏的进度是十分 困苦的,我们向来在寻觅好的解决 方案 。现在是一个 乏味的 机会,正好中国区要回归了,回归的 模式与 其余地域的追赶 模式有所不同,所以我们正好 能够 视察后续的 动机,了解发烧友喜欢哪些方面,以及哪些方面他们不喜欢,从而从中 汲取教训,更好地 利用于 将来的系统中,为新发烧友和回归发烧友提供更好的服务 。
Q:现在炉石客户端内也有包含战棋、 通例玩法、幻变模式这样的玩法,之后考量设计更多的玩法吗,例如幻变模式这种 。
Nathan Lyons-smith:幻变模式对我们来说是一个 试验性质的尝试,我们通过它探究不同的玩法和内容 。最近的幻变模式中,我们引入了以橙卡为核心的套牌,例如发烧友 能够 取舍伊利丹的套牌,或者雷欧克的套牌,这是一种让发烧友轻松进入游戏、探究并 获得乐趣的 模式 。这些套牌通常带有独特的英雄 威力,有的甚至会转变 成功条件 。我们会 延续进行这样的尝试,寻觅更多 乏味的游戏模式 。当我们找到 乏味的模式时,通常会通过暂时性的限时 运动、幻变模式或游戏内的特别 运动来进行测试,以收集发烧友的反馈 。
Q:之前单人冒险模式也很受国内发烧友的 欢送,但是炉石传说也有很长一段 工夫没有做这类的内容了,我想问一下后续关于冒险模式还会有更多的规划吗?
Nathan Lyons-smith:当前我们没有具体的新 方案,但我们向来在探究新的玩法 模式,其中一个重点是我们向来在尝试开发一些单人体验, 指望这些体验能提供更高的重玩价格,让发烧友沉醉其中几个月,而不只仅是短暂的几局游戏 。最近的单人模式一般是较短的体验 。
在 将来的玩法中,我们还会 接续探究优异的单人模式 。我们 留神到许多发烧友渴望有这样的单人体验,因为他们可能不 指望 承受太多的压力,也不想与真人对手进行对决,只想享受 单纯的卡牌游戏体验 。
在公布死骑职业时,我们制造了一个讲述阿尔萨斯故事的单人体验,这是一个情感 丰盛的叙事,讲述了阿尔萨斯如何成为巫妖王的过程 。这是我最近在炉石传说中最喜欢的一段体验,它将我之前在《魔兽争霸III》中 经历的故事再一次出现在炉石传说中,包含斯坦索姆的屠杀以及阿尔萨斯最后成为巫妖王的情节 。
我们认为在这方面还有很大的进展空间, 能够通过炉石传说以一种较为轻松的 模式重现发烧友在《魔兽争霸》系列中已经 相熟的故事,提供 念旧体验 。鉴于阿尔萨斯这 部分的 顺利和对发烧 友情感的强烈冲击,我们可能会 接续尝试这一方向 。
Q:你们在制造新机制的时候会考量哪些问题,从最初的创意到上线会 经历哪些历程?
Nathan Lyons-smith:我们有众多种 模式将新的体验最后交到发烧友手中 。有时是自上而下的决策, 比方团队高层会提议我们应该制造一个新职业, 而后去探究这个新职业的设计,死骑职业便是这样诞生的 。但众多时候,最 乏味的想法是自下而上产生的,即从团队成员自发提出的创意中涌现 。
最棒的一些想法一般源自团队内部 。例如,最近的酒馆战棋模式,最初是受到《多塔自走棋》的启示,我们团队中的许多人都在玩这款游戏 。一位设计师在一个内部创意马拉松 运动中制造了一个 类似于自走棋的机制,我们试玩后觉得十分 乏味 。我的老板当时就说:“把这个做成最大的酒馆乱斗 。” 后果,我们把这个自走棋模式整合进了游戏中,最后 构成了现在的酒馆战棋模式 。
又 比方酒馆战棋的双人合作模式,也是在一次内部创意马拉松中由一位工程师提出的 。他是一位炉石 爱好者,提出了一个顺序行动的概念:一方发烧友先行动,随后是队友行动, 构成两对两的组合 。我们尝试了这种玩法,发现它十分 乏味 。这位团队成员提出想法后,我们的领导认为这是一个很好的点子,于是团队迅速将它实现,并找到了良好的沟通机制,确保 即便发烧友来自不同服务器或 使用不同语言也能通过游戏内的信号和表情进行 交换 。这便是我们团队提出想法,领导 支撑并将它做到最好的一个例子 。
Q:你们如何 对待CCG品类的进展,过去10年CCG领域最卓著的 变迁是什么,顺便问一下你们如何 对待《漫威终极逆转》 。
Nathan Lyons-smith:我真的很 痛恨卡牌游戏,从纸质卡牌时代起就开始玩 。当暴雪推出了《炉石传说》时,我十分兴奋,因为它是我接触到的第一个真正的在线卡牌游戏 。作为一名既是发烧友又是卡牌游戏开发者的人,我很乐意看到新的CCG浮现 。因为新的卡牌游戏 能够吸引更多发烧友进入这个领域,这 象征着有更多的潜在发烧友 能够被吸引到我们的游戏中,或者 参加到我们 将来开发的游戏或模式中 。更多的发烧友 象征着我们有更多的机会为他们带来惊喜, 率领他们进入我们的游戏世界 。
每当有新的游戏浮现时,它都会促使我们进 前进化和适应,以留住发烧友并让他们在游戏中 接续 获得乐趣 。 即便是我们在游戏内部的 其余模式,也 能够促使我们不停进化和适应 。现在有众多发烧友更喜欢玩酒馆战棋,我有一个朋友告诉我,他 打开炉石后原本想进入构筑模式,但他觉得战棋模式十分 容易, 能够马上开始玩,所以他 取舍了战棋模式 。这很好地 展示了我们需求让发烧友 能够更轻松地开始享受游戏的乐趣 。 因而,我们投入了大量的资源来开发追赶卡包和 其余想法, 比方幻变模式,发烧友 能够直接 取舍一个英雄并开始 使用相应的套牌,这样十分 容易 。我们需求确保发烧友 能够轻松地开始享受炉石的乐趣,因为我们晓得我们的游戏 充斥乐趣,但有时开始享受这个乐趣的过程可能会有些繁琐 。 因而,我们必须削减这些步骤,想 步骤让发烧友更容易地 获得在《炉石传说》中独有的乐趣体验 。
最重要的是,我们需求不 辍学习和适应,善待我们的发烧友,并在游戏中为他们提供更好的、新的乐趣体验,让他们留在我们的游戏中,享受这些新的乐趣 。
Q:咱们的游戏 间隔正式上线还有两个月的 工夫,方才您提到在这两个月的 工夫会进行内部测试,在这期间内是不是会向一般发烧友开放测试?
Nathan Lyons-smith:我们当前没有 方案进行Beta测试,我也不确定我们的团队是不是有考量过这个问题,因为在《炉石传说》中我们通常不进行Beta测试或PTR 。但鉴于这次回归中国的状况 比较特别,我们会询问团队是不是需求进行发烧友 参加的测试 。最后的答案可能是不需求进行测试,但也有可能团队会认为这样做是有协助的 。我会回去反馈这个 提议,这是一个十分好的反馈,谢谢 。
Q:我们之前推出的三国主题皮肤很受发烧友的 欢送,今日上午布告也说过接下来会做一个西游记主题的 运动,咱们接下来还会有哪些合作方向?除了这些名著之外,还会不会有游戏之类的一些联动合作?
Nathan Lyons-smith:当前我们没有关于与 其余IP合作的具体 方案 能够 宣告 。不过,我们向来在思量如何让发烧友感到开心 。例如,我们之前推出了三国主题皮肤,最近还有西游记主题 运动,以及迪亚波罗等角色已经加入到了炉石传说中 。我们向来在探究哪些 其余的合作 能够受到发烧友的喜欢,包含引入 其余角色或 寰球各地的文化故事,就像三国主题皮肤那样 。固然,我们也会考量与 其余宇宙的内容进行合作,但我们当前还没有具体的内容 能够公布 。
我们 指望能从你们这里,以及之后的KOL那里听到发烧友想要什么,这样我们就能更好地满足他们的需求, 兴许 能够把他们想要的一些元素加入炉石传说中 。
Q:炉石传说到现在为止也是一款历经10年的产品,期间制作团队其实也尝试过了不少新的玩法,到当前为止我们想晓得的是在制作开发团队的眼中,中国大陆的发烧友与海外的发烧友在偏好或者 侧重点上,你们看来有 怎么的差别和特色呢?
Nathan Lyons-smith:我不确定一个特定区域的发烧友是不是会与 其余区域有卓著的偏好差别 。毕竟,无论是中国区还是 寰球 其余地域,都有大量的发烧友,他们各自有不同的 爱好:有的发烧友可能更喜欢竞技构筑模式的竞争,有的则偏爱休闲的酒馆战棋,有的则热衷于竞争性的酒馆战棋,还有一些发烧友可能更 偏袒于单人模式,还有发烧友每周都会 加入酒馆乱斗 。我们会依据发烧友的兴趣细分这些群体,并竭力满足不同类型发烧友的需求, 比方构筑模式、酒馆战棋和竞技场等 。
有丝毫我觉得十分 乏味的是,不同区域的发烧友会带来各自独特的竞技环境 。每个区域都有自己 风行的套牌和卡组,这些差别让我感到十分故意思 。作为一名炉石的电竞观众,我很喜欢观看各个 大师赛中每个区域带来的特色套牌,以及他们如何针对 其余区域的套牌 制订策略 。现在电 比赛事中有了中国区的 参加,我十分等待后续的 大师赛,包含年终的总决赛 。
Q:炉石传说在大 部分的发烧友眼中是立足在魔兽IP 根底上的原创卡牌游戏,那么我们想晓得的是在后续的 方案中是不是有制作独立于现有魔兽内容以外更多的原创 因素,或者说跟暴雪旗下的 其余产品的一些后续 方案,甚至是微软旗下IP产品的一些联动合作?
Nathan Lyons-smith:今日我们没有具体的 宣告内容,但在过去的五年里,我们已经见证了许多游戏和IP中间的合作,这些合作带来了许多乐趣 。我个人很喜欢这种跨游戏或跨IP的合作 。但是,这些合作有的做得很好,有的则不尽如人意 。假如我们 将来真的要进行这样的合作,我们 定然会确保它做得十分出众,这样 能力让两个游戏或两个IP的粉丝都感到中意,发烧友在体验时也能 感想到这是做得很好的一批合作 。
例如,之前我们曾将《暗黑 毁坏神》中的迪亚波罗加入到酒馆战棋和佣兵模式中,酒馆战棋中的迪亚波罗十分受 欢送,就像在《暗黑 毁坏神》中一样,它的人气十分高 。 固然今日没有具体的内容 能够 宣告,但我们向来在不停探究,并考量如何利用炉石的机制和系统更好地出现 将来可能合作的 其余游戏中的角色 。
Q:在疫情期间炉石的 寰球电竞的 比赛规模和受众面积 受到萎缩,后续会不会尝试把 比赛 复原到疫情前的规模呢?
Nathan Lyons-smith:我们十分 庆幸 能够再一次在中国区举办电 比赛事,而且十分 感激网易雷火为我们添加了100万美元的奖金池 。 只管如此,我们当前并没有 方案进一步 扩充电 比赛事的规模 。我们现在正紧密关注发烧友的反馈和 反响,因为随着中国区服务器的再一次加入,我们现在 能够再次进行电 比赛事了 。
我们的想法是,炉石传说 本身就有大量的 忠诚发烧友,我们有许多新 性能、新玩法和新内容 能够推出,以吸引这些发烧友 。 因而,我们的重点可能更多地放在游戏内容的开发上,而不是 扩充电 比赛事的规模 。不过,我们 指望内容创作者 能够创作更多内容来吸引发烧友 参加炉石传说,我们也正在考量开发一些工具或系统,以便让创作者的工作变得更加便捷 。
Q:恶魔猎手是在2020年头上线的,死亡骑士是在2022年末上线的,现在中间又 逾越了将近两年的 工夫,年末的版本或者在明年的版本里会有新的英雄出场吗?
Nathan Lyons-smith:正如之前所说,我们可能会自上而下地考量新职业的引入, 比方我会和团队说:“两年过去了,是不是该考量添加一个新职业了?”但当前还没有具体的 信息 能够 宣告,有丝毫 能够确定的是,新职业不会在今年年底之前推出 。
我们 确切晓得发烧友关于新职业的 热诚十分高涨, 因而我们进行了一项小型 考查,了解大家更 偏袒于哪种职业 。此外,我们也在考量引入一些暂时职业,与死骑(DK)和恶魔猎手(DH)这样的 永远职业不同,这些暂时职业可能会 延续一到两个 扩充包的 工夫 。假如采纳这种 模式,我们就 能够负担更大的风险,使这些职业更加 乏味,并在之后用新的职业替换它们,带来崭新的乐趣体验 。这是我们之前提到的研发和开发工作的一 部分,我们正在考量如何为发烧友带来更多 品种的职业体验 。
Q:我们晓得炉石总部和包含国服在内全部的非英语社区 交换其实都是有待 遍及的 。
我想在这方面有没有什么 遍及 方案,另一方面,在国服停服的 工夫,我很显而易见觉得到炉石总部在和英语本土社区 交换的时候,他们给到社区的体验、服务 仿佛有了更加质的 晋升,在新的社区经理来了之后,觉得两者中间的差距是不是在进一步地拉大?
Nathan Lyons-smith:我认为当前 确切存在 定然的沟通差距 。接下来的几个月里,我们打算整合沟通渠道, 指望有一个统一的平台来回复全部的问题和提供信息 。以往,我们可能会在博客、Twitter、论坛等多个平台上公布信息,这可能招致信息对发烧友的可见度缺乏 。现在,我们正在 奋力改良这丝毫 。在Twitter上,我们 根本上会将全部的问题和反馈 整顿并回应在官方账户上,无论是哪个团队成员负责解答,都会在统一的渠道公布,而不是个人账户 。
我们 指望将官方Twitter账号打造成为一个高度响应和互动的社区沟通平台 。这样一来,无论是媒体代表、KOL还是一般发烧友,都 能够在此猎取团队的想法和回复,而不是让团队中的“明星”成员 到处公布个人回复 。这样 能够便更多的发烧友在一个统一的地方容易地看到我们的想法和回复 。
但是,这种解决 方案天然地对非英语社区不够 友爱,所以我必须 揭示团队 留神,包含中国区在内的 其余地域也需求特别地关注 。我需求考量是不是应该将官方Twitter内容进行翻译作为统一的输出 。当前我还没有确切的答案,一方面我们 能够直接将官方Twitter内容翻译成中文,代表整个开发团队的观点;另一方面,我们需求考量如何从非英语社区收集反馈, 而后将其翻译成英文,由团队回复后再翻译回当地语言 。
第二个方面我之前没有考量到,所以十分 感激您的 揭示 。我 定然会回去跟我的团队 探讨这个问题,确保我们在非英语地域的社区也能有效地收集反馈,并将团队的 答复翻译后反馈给当地社区 。
Q:我 留神到炉石的 标准构筑模式近年来 仿佛变得更加复杂,这使得新发烧友入门变得更加 困苦,同时也让一些老发烧友回归时感到 挑战 。特别是在国服回归这一重要时刻,许多发烧友可能见面临适应这种复杂度 晋升的问题 。请问在这方面有什么 方案或想法吗?
Nathan Lyons-smith:关于 标准模式的复杂度问题,我自己可能不是很 相熟, 无奈给出 详尽的 答复,但我已经记录下了这个问题,即 标准模式/构筑模式的复杂度过高的问题 。我将在回去后 深刻了解 有关内容 。 确切,这是我们团队向来在考量的问题之一,因为炉石传说向来以来的 准则是上手 容易但难以精通,但也不能过于复杂,不然 即便提供了全部卡牌,发烧友也难以 主宰 。
正如您提到的,我们不 只有求提供内容,还需求让发烧友更容易上手 。我们之前 确切考量过依据发烧友的娴熟程度来调整游戏系统,例如为新手发烧友减低复杂度,匹配更初级的对手,或是提供较 容易的卡牌,随着发烧友技能的 遍及再逐步引入更复杂的卡牌 。但我们向来没有 施行这种 步骤,因为我们不确定这是不是真的能让发烧友 获得足够的乐趣,同时又不至于让他们感到不知所措 。
确切, 标准卡牌的数量十分 宏大, 兴许我们会尝试不同的 模式, 比方对某些卡牌进行 制约,但当前我们还没有具体的 方案 能够 宣告 。不过,我会记住这个问题并进行 深刻探究,十分 感激您的 发问 。