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国内版号审核重启 2019年游戏行业景气度回升

珠江路在线   2019年2月19日  【 厂商 】 编辑: james

“名单上有我们!”第一批游戏版号出来的时候, 是2018年最后一个工作日, 整个游戏行业欢呼雀跃, 不少中公司也松了一口气。 

大家没料到的是, 游戏版号的核发速度比想象中还要快。 “游戏版号的消息不断, 一波接着一波都出来了。 ”有游戏公司工作人员兴奋地向时代周报记者说道。 

从去年12月中宣部出版局宣布“抓紧核发游戏版号”以来, 短短两个月内, 广电总局已经发放了4批游戏版号。 

“审核为什么要加速?从官方的消息看来, 主要是机构改革调整完毕, 要尽快把版号发放出来。 但可以看到的是, 去年因为版号收紧的原因, 有些上市游戏巨头的股价大跌, 其实影响很大。 ”游戏行业观察员罗斯基告诉时代周报记者。 

随着第三批游戏版号出来, 名单上依然不见腾讯、网易的身影, 行业开始有点着急。 “其实在游戏行业里面, 公司之间的竞合关系比较微妙, 协同合作的利益大于竞争, 所以行业里面的巨头发展稳定了, 整个行业的增长才算是真正的踏实。 ”有游戏公司内部人士向时代周报记者表示。 

1月24日, 第四批国产网络游戏审批信息版号名单上, 终于出现了腾讯、网易, 分别有2款和1款游戏在列。 截至当日, 已经有352款游戏取得版号。 

中小公司拿到版号的比例较高

目前这4批游戏版号名单中, 处于行业第一梯队的腾讯、网易拿到的版号只有3款, 而第二梯队的完美世界、游族网络、三七互娱、巨人网络总共有7款, 细分市场巨头哔哩哔哩拿到了1款。 另外, 《新三生三世十里桃花》网游版号也通过了审批, 出版单位是北京百度多酷科技有限公司。 

值得一提的是, 时代周报记者梳理这些游戏版号背后的出版和运营公司发现, 以中小企业居多。 “从比例来看, 中小公司拿到版号的比例较高, 这对于中小公司是一个利好的消息。 ”罗斯基向时代周报记者表示。 

从数量上看, 拥有游戏版号居前四位的出版单位是天津电子出版社有限公司、杭州润趣科技有限公司、上海科学技术文献出版社有限公司、华东师范大学电子音像出版社有限公司。 其中, 前两位分别拿到了20款, 后两者各拿到了19款。 这4家公司背后的大股东分别是天津出版总社、杭州傲天科技有限公司、上海图书馆上海科学技术情报研究所、华东师范大学出版社有限公司。 

基于今年初游戏版号的发放情况, 有观点认为, 在版号恢复之后, 腾讯、网易等头部厂商依然会承受较大的监管压力, 中小厂商或会迎来更多的发展机会, 手游市场的集中度可能下降。 

对此, 国金证券分析师裴培持相反观点, 他认为:“大型厂商的抗风险能力更强、对监管的理解更透彻、产品储备较好, 反而可以提升市场份额。 ”

有游戏公司内部人士也告诉时代周报记者:“目前公司也在多方了解版号发放的具体规则和标准, 腾讯和网易毫无疑问是行业的两大巨头, 它们版号的稳定也关系到整个行业。 ”

对此, 多位业内分析人士认为, 目前游戏版号的发放应该是按照排队的先后顺序, 头部企业的版号出来应该只是时间问题。 

1月25日, 摩根士丹利发布研究报告称, 第四批名单中, 腾讯及网易的游戏版号获批, 这对两家公司而言趋正面, 维持“增持”投资评级。 当天, 腾讯、网易股价也有了不同程度的提振。 

每年5000个版号才能满足市场?

2019年, 监管部门会核发多少个版号?答案至今仍不明晰。 自从去年8月份, 教育部等8部门下发监管方案称, 国家新闻出版总署将对网络游戏实施总量调控, 控制新增网络游戏上线运营数量。 

不少业内人士认为, 2019年的版号总量可能会控制在3000左右, 而往年的总量是在7000–8000款。 

自游戏版号审批重启至今, 已有352款游戏取得版号, 较去年同期的716款游戏有所减少。 不过, 这四次游戏审批的数目逐渐提升, 分别为80、84、93、95。 审核通过的时间也在缩短, 前两次分别是2018年12月19日、12月29日, 后两次在2019年1月7日、1月13日。 

不过, 发放数量仍难以满足市场需求。 “版号恢复以来, 平均每批核发数量高于2017年水平, 问题在于核发频率太低, 假设每月核发3–4批, 全年可能只有3000个版号, 甚至无法解决去年堆积的版号申请。 ”国金证券分析师裴培在研报中提出。 

国金证券认为, 2009–2018年广电总局总共核发了19880款游戏版号, 其中仅2017年就核发了9368款, 预估每年发放5000个版号可以满足市场的基本需求。 

海外市场仍是热门

“虽然过去10个月版号对行业的影响很大, 但行业真正的问题并不是版号。 ”游戏行业观察员罗斯基透露, 现在摆在行业面前真正的问题是版号有了, 产品上线但不赚钱。 

“行业不缺资金、不缺流量, 缺的还是能赚到钱的产品。 产品储备危机、立项方向选择才是对现在游戏公司的真正考验。 ”罗斯基说道。 

从版号调控情况来看, 棋牌类游戏目前是重点整顿的对象。 2019年以前, 38%的版号都发给棋牌类游戏, 另外泛休闲类游戏占比约为31%。 步入2019年, “端转手”的红利时代将要结束, 加上在国内“把控版号总量”的强监管政策之下, 海外市场成游戏公司的热门选择。 

1月23日, 巨人网络宣布已完成海外团队的搭建, 2019年正式发力手游出海业务。 “2018年底, 公司已在美国纽约等地, 完成海外拓展团队、商务团队的搭建, 将把精品游戏持续推向海外市场, 同时把海外优秀作品、研发团队引入国内。 ”

至于出海原因, 巨人网络提及, 手游出海业务自2018年起快速升温, 今年几乎所有游戏研发团队都有出海意愿与需求。 另外, 中国用户与海外用户的融合逐渐深入, 手游研发团队希望能让全球玩家体验自己的产品。 

罗斯基透露, 海外的玩法和方式不同, 流量明码标价, 产品适合才行, 而且企业都在做重度和轻度产品的时候, 中度可能是机会, 特别是养成类型。 

其实2012年, 国内手游就开始了出海淘金之路。 不过当前, 行业竞争已经演变为“不出海, 便出局”, 这某种程度上反映了国内游戏公司的尴尬与焦虑。 对于众多实力较弱且没有出海能力的中小企业来说, 需要尽快适应新的行业竞争态势, 在和超休闲游戏等细分领域发力。 

国金证券研报指出:“游戏供给不仅要看数量, 更要看质量。 鉴于‘端转手’IP耗尽、玩法创新越来越难, 我们认为2019年的行业供求关系不会有根本性改善, 市场增速很难有显著提高。 ”



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