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国内版号审核重启 2019年游戏行业景气度回升 |
珠江路在线
2019年2月19日
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james
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“名单上有我们!”第一批游戏版号出来的时候, 是2018年最后一个工作日, 整个游戏行业欢呼雀跃, 不少中公司也松了一口气。
大家没料到的是, 游戏版号的核发速度比想象中还要快。 “游戏版号的消息不断, 一波接着一波都出来了。 ”有游戏公司工作人员兴奋地向时代周报记者说道。
从去年12月中宣部出版局宣布“抓紧核发游戏版号”以来, 短短两个月内, 广电总局已经发放了4批游戏版号。
“审核为什么要加速?从官方的消息看来, 主要是机构改革调整完毕, 要尽快把版号发放出来。 但可以看到的是, 去年因为版号收紧的原因, 有些上市游戏巨头的股价大跌, 其实影响很大。 ”游戏行业观察员罗斯基告诉时代周报记者。
随着第三批游戏版号出来, 名单上依然不见腾讯、网易的身影, 行业开始有点着急。 “其实在游戏行业里面, 公司之间的竞合关系比较微妙, 协同合作的利益大于竞争, 所以行业里面的巨头发展稳定了, 整个行业的增长才算是真正的踏实。 ”有游戏公司内部人士向时代周报记者表示。
1月24日, 第四批国产网络游戏审批信息版号名单上, 终于出现了腾讯、网易, 分别有2款和1款游戏在列。 截至当日, 已经有352款游戏取得版号。
中小公司拿到版号的比例较高
目前这4批游戏版号名单中, 处于行业第一梯队的腾讯、网易拿到的版号只有3款, 而第二梯队的完美世界、游族网络、三七互娱、巨人网络总共有7款, 细分市场巨头哔哩哔哩拿到了1款。 另外, 《新三生三世十里桃花》网游版号也通过了审批, 出版单位是北京百度多酷科技有限公司。
值得一提的是, 时代周报记者梳理这些游戏版号背后的出版和运营公司发现, 以中小企业居多。 “从比例来看, 中小公司拿到版号的比例较高, 这对于中小公司是一个利好的消息。 ”罗斯基向时代周报记者表示。
从数量上看, 拥有游戏版号居前四位的出版单位是天津电子出版社有限公司、杭州润趣科技有限公司、上海科学技术文献出版社有限公司、华东师范大学电子音像出版社有限公司。 其中, 前两位分别拿到了20款, 后两者各拿到了19款。 这4家公司背后的大股东分别是天津出版总社、杭州傲天科技有限公司、上海图书馆上海科学技术情报研究所、华东师范大学出版社有限公司。
基于今年初游戏版号的发放情况, 有观点认为, 在版号恢复之后, 腾讯、网易等头部厂商依然会承受较大的监管压力, 中小厂商或会迎来更多的发展机会, 手游市场的集中度可能下降。
对此, 国金证券分析师裴培持相反观点, 他认为:“大型厂商的抗风险能力更强、对监管的理解更透彻、产品储备较好, 反而可以提升市场份额。 ”
有游戏公司内部人士也告诉时代周报记者:“目前公司也在多方了解版号发放的具体规则和标准, 腾讯和网易毫无疑问是行业的两大巨头, 它们版号的稳定也关系到整个行业。 ”
对此, 多位业内分析人士认为, 目前游戏版号的发放应该是按照排队的先后顺序, 头部企业的版号出来应该只是时间问题。
1月25日, 摩根士丹利发布研究报告称, 第四批名单中, 腾讯及网易的游戏版号获批, 这对两家公司而言趋正面, 维持“增持”投资评级。 当天, 腾讯、网易股价也有了不同程度的提振。
每年5000个版号才能满足市场?
2019年, 监管部门会核发多少个版号?答案至今仍不明晰。 自从去年8月份, 教育部等8部门下发监管方案称, 国家新闻出版总署将对网络游戏实施总量调控, 控制新增网络游戏上线运营数量。
不少业内人士认为, 2019年的版号总量可能会控制在3000左右, 而往年的总量是在7000–8000款。
自游戏版号审批重启至今, 已有352款游戏取得版号, 较去年同期的716款游戏有所减少。 不过, 这四次游戏审批的数目逐渐提升, 分别为80、84、93、95。 审核通过的时间也在缩短, 前两次分别是2018年12月19日、12月29日, 后两次在2019年1月7日、1月13日。
不过, 发放数量仍难以满足市场需求。 “版号恢复以来, 平均每批核发数量高于2017年水平, 问题在于核发频率太低, 假设每月核发3–4批, 全年可能只有3000个版号, 甚至无法解决去年堆积的版号申请。 ”国金证券分析师裴培在研报中提出。
国金证券认为, 2009–2018年广电总局总共核发了19880款游戏版号, 其中仅2017年就核发了9368款, 预估每年发放5000个版号可以满足市场的基本需求。
海外市场仍是热门
“虽然过去10个月版号对行业的影响很大, 但行业真正的问题并不是版号。 ”游戏行业观察员罗斯基透露, 现在摆在行业面前真正的问题是版号有了, 产品上线但不赚钱。
“行业不缺资金、不缺流量, 缺的还是能赚到钱的产品。 产品储备危机、立项方向选择才是对现在游戏公司的真正考验。 ”罗斯基说道。
从版号调控情况来看, 棋牌类游戏目前是重点整顿的对象。 2019年以前, 38%的版号都发给棋牌类游戏, 另外泛休闲类游戏占比约为31%。 步入2019年, “端转手”的红利时代将要结束, 加上在国内“把控版号总量”的强监管政策之下, 海外市场成游戏公司的热门选择。
1月23日, 巨人网络宣布已完成海外团队的搭建, 2019年正式发力手游出海业务。 “2018年底, 公司已在美国纽约等地, 完成海外拓展团队、商务团队的搭建, 将把精品游戏持续推向海外市场, 同时把海外优秀作品、研发团队引入国内。 ”
至于出海原因, 巨人网络提及, 手游出海业务自2018年起快速升温, 今年几乎所有游戏研发团队都有出海意愿与需求。 另外, 中国用户与海外用户的融合逐渐深入, 手游研发团队希望能让全球玩家体验自己的产品。
罗斯基透露, 海外的玩法和方式不同, 流量明码标价, 产品适合才行, 而且企业都在做重度和轻度产品的时候, 中度可能是机会, 特别是养成类型。
其实2012年, 国内手游就开始了出海淘金之路。 不过当前, 行业竞争已经演变为“不出海, 便出局”, 这某种程度上反映了国内游戏公司的尴尬与焦虑。 对于众多实力较弱且没有出海能力的中小企业来说, 需要尽快适应新的行业竞争态势, 在和超休闲游戏等细分领域发力。
国金证券研报指出:“游戏供给不仅要看数量, 更要看质量。 鉴于‘端转手’IP耗尽、玩法创新越来越难, 我们认为2019年的行业供求关系不会有根本性改善, 市场增速很难有显著提高。 ”