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从零开始到今天 腾讯游戏的致胜三大基因还在

珠江路在线   2019年1月31日  【 厂商 】 编辑: james

原标题:腾讯游戏的致胜三大基因还在

游戏产业比拼的要素包括渠道、产品质量和品类覆盖, 以此观之, 腾讯有微信、QQ和应用宝三大渠道, 月活用户总计20亿。 产品质量方面, 腾讯在通过CF、DNF的代理加微创新, 摸索出自己的产品质量控制方案。 在品类覆盖方面, 腾讯作为继网易、盛大之后的新进入者, 拥有最全的产品品类。 

腾讯游戏板块曾占腾讯营收的半壁江山, 但最近两个财季游戏业务却出现总占比和季度环比的双下滑。 

目前, 在国内网络游戏市场, 腾讯游戏市占率仍超过50%。 那么, 腾讯游戏是在经历“盛世危机”, 还是在高速奔跑后停下来歇一歇?腾讯游戏从零开始到今天垄断市场的致胜基因还在吗?

在巨头忽视的市场起步壮大

腾讯是在2003年正式成立游戏运营事业部, 进军游戏市常腾讯最先瞄准的是较为轻度的棋牌游戏市场, 彼时联众是最大的休闲游戏平台, 联众最辉煌时拥有2亿注册用户, 月活跃用户1500万, 最高同时在线人数60万。 但一年过后, QQ游戏凭借QQ聊天软件的巨大优势, 逐渐后来居上, 实现了对强者的超越, 超越的逻辑在:⑴联众精力转向大型游戏市场, 休闲棋牌游戏不再更新, 一些BUG长期存在, 导致老用户的流失。 ⑵腾讯快速更新迭代, 以更精美的界面, 更人性化的操作细节取胜。 正是这些微创新, 在细节上击败了联众游戏。 

对手的懈怠以及自身产品的快速迭代, 让腾讯首战告捷。 此后数年, 腾讯游戏一直处于市场的第二梯队, 没有拳头产品, 市场份额仅占国内网游市场不到10%。 直至2007年, 腾讯以极低的价钱从韩国一家小公司那里买来了CF(穿越火线)这款游戏, 事情开始有所转变。 

实际上那时的腾讯通过观察前几年友商的产品生命周期及用户反响, 已经意识到, 流量不是一切, 失败的产品用户并不买单。 所以这次腾讯对买回来的大批韩国游戏均进行回炉打造, 细致打磨。 CF在经过一年的深度开发后, 才推出市常跟踪CF的更新频率, 笔者发现, CF在2008年3月推出后, 到2010年2月, 两年的时间推出了22个版本, 平均每个月推出一个新版本, 多种多样的模式、角色、枪械, 不断优化的操作体验, 在道具收费模式下相对合理与平衡的体系, 最终使他赢得了广大玩家的肯定。 

此后, 腾讯自主开发或者引入的韩国网游大量获得成功, 正是通过这种研发微创新的复制, 2009年, 腾讯打败盛大, 登顶网游市场第一的宝座。 从此, 中国网游市场发生了巨大的格局变化:那些早期以引入国外大作为生的企业纷纷衰落, 自主研发的网游企业逐步脱颖而出。 同时期以自主研发为主打产品的网易、畅游、巨人, 均体现出蓬勃的生命力。 

回顾腾讯这一阶段, 腾讯首先从用户对产品质量敏感度低的棋牌游戏入手, 运用QQ的流量优势, 完成细分领域的占领。 随后进军大型网游, 产品质量、流量分发两手抓, 逐步击溃竞争对手, 登顶市场第一, 充分体现出管理层在战略规划上的正确性。 

2013年, 手游时代来临, 腾讯开始布局手游市常依托强大的渠道优势和第一阶段积累的产品经验, 腾讯在自研和代理两方面共同发力, 从轻度到重度进行广泛的布局。 腾讯手游旗下的《王者荣耀》《穿越火线》《热血传奇》等成为热门的手游, 使得自身市场份额逐步上升, 稳居行业第一, 长期占据手游行业霸主地位。 

2016年, 国内游戏用户规模达到5.66亿人, 同比增长5.9%:游戏市场销售收入达到1655亿元, 同比增长17.67%, 正式成为全球规模最大的游戏市常根据Newzoo的测算, 2016年全球游戏市场规模996亿美元。 其中, 中国市场为244亿美元, 占全球市场比重为24.5%, 超过亚太其他地区和北美市场, 位居全球第一。 而此时的腾讯, 已经成为行业红利的最大掘金者, 2016年, 公司手游业务实现收入129亿元, 同比增长57%, 市场份额占比44%。 

三重基因构建腾讯游戏坚固护城河

回顾完腾讯游戏一路走来的历程, 可以提取出游戏行业保持竞争力的几个关键点。 第一, 渠道优势, 早期腾讯在没有过多游戏研发能力的时候, 就是通过QQ的渠道优势, 完成了对联众的打击超越。 第二, 产品质量, 腾讯在用户对产品质量敏感度低的棋牌游戏领域获取胜利后, 沉寂了多年, 正是由于在其他大型网游领域内, 产品质量始终不过硬, 导致一直处于第二梯队, 直至CF、DNF(《地下城与勇士》)的代理加微创新, 大幅提升产品质量后, 才一举奠定行业龙头的位置。 第三, 强大的品类覆盖, 端游时代, 网易、盛大等厂商以MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)作为主打类型, 占据了市场先机, 腾讯作为后进入者, 采取的策略是打开新的细分市场, 拓展游戏品类, 比如FPS(第一人称射击游戏)类的游戏CF、MMOG(大型多人在线游戏)类游戏DNF、MOBA(多人在线战术竞技游戏)类游戏LOL(《英雄联盟》), 均是通过差异化竞争, 完成了对其他游戏厂商的超越。 这样的成长经验, 让腾讯充分意识到, 用户对某一游戏品类的喜好是会改变的, 换品类经营, 一样可以做到抢夺用户的时间, 只有品类的覆盖程度足够丰富, 才能确保抓住风口, 在未来用户偏好发生改变时, 依旧能不断扩大自己的收入。 

笔者逐一审视腾讯目前在上述三个关键点的发展情况。 

在渠道方面, 腾讯依托于社交平台建立的庞大用户群, QQ、微信、应用宝成为腾讯游戏分发的三大渠道。 QQ的平均月活用户超过8亿, 微信则在近期月活站上了10亿。 应用宝则月活保持在2亿左右, 位列国内应用市场的第二名。 这三大渠道让腾讯在渠道方面拥有不可比拟的竞争优势。 这也使得腾讯在游戏产业占据强有力的地位, 即使出现优秀的游戏研发商, 也需要和腾讯合作, 将自己的游戏产品交给腾讯代理, 分给腾讯一部分流水分成。 

再看产品质量方面, 微创新已经嵌入腾讯的产品基因。 无论是早期的CF、DNF还是近期火热的王者荣耀, 均会在推出后, 快速迭代, 在大量细节层面不断优化, 为用户创造更好的体验。 可以说, 腾讯游戏团队已经在过去十几年的摸索中, 建立了一套完善的游戏优化创新流程, 通过优化测试、用户反愧提炼需求、进一步优化, 短时间内大量迭代, 始终保证产品质量的满意度。 

最后是品类覆盖, 可以看到, 成熟的MMO(大型多人在线)、MOBA、SLG(模拟游戏)、动作类细分领域, 腾讯均有重磅产品, 同时, 腾讯还在积极探索垂直细分品类的手游, 比如二次元类型、女性向、音乐、军事等。 在2017年UP大会上, 腾讯发布的首批合作产品, 《舰炮与鱼雷》《卡片怪兽》《初音未来》《HELLO KITTY环球之旅》均是面对各垂直领域的小众玩家。 

综上, 我们可以看到今日的腾讯游戏, 其护城河依旧坚固。 

当然, 自2018年以来, 国内游戏市场开始走弱, 上半年国内游戏市场实际销售收入1050亿元人民币, 同比增速仅5.23%。 国内网络游戏用户数量将见顶, 腾讯想要保持一个合理的增速, 取决于对现有用户价值的深度挖掘。 我们看到腾讯也拿出了一些相应的应对方案, 比如在电竞与直播的推广上, 极大延长了腾讯在端游《英雄联盟》和手游《王者荣耀》的游戏寿命。 游戏全产业链的布局, 也进一步加大了用户的付费金额。 



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