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市场竞争惨烈 腾讯网易夹缝中的游戏第二梯队

珠江路在线   2018年8月10日  【 厂商 】 编辑: james

8月6日, 巨人网络停牌重组, 宣布以305亿收购Playtika进军AI。 Playtika是一家借助人工智能技术手段改造游戏的以色列科技公司。 

有业内人士指出, 如今国内的游戏产业已经进入非常成熟的时刻, 红海市场流量不够, 竞争非常惨烈。 

对于腾讯、网易两大巨头之外的第二梯队的游戏公司而言, 2018年上半年的日子并不好过。 

一方面中国游戏产业在整体收入上的增幅创下新低, 用户规模趋于饱和。 另一面, 遭受版号收紧等不利政策因素影响, 不少新游戏的上线排期都在推迟。 如何在巨头挤压下突围, 在存量用户时代解决游戏缺量问题, 成为游戏厂商更为焦虑的问题。 

行业集中度高

在中国只剩下三家游戏公司, 网易、腾讯和其他。 对于大多数游戏厂商而言, 游戏行业越来越变为“土豪”们的游戏。 

因为拥有资金、自研、发行、渠道、技术和数据优势, 游戏行业的高度集中化持续在加剧。 一组直观的数据显示, 今年上半年APPStore中国区手游收入榜Top20榜单中, 腾讯、网易共计有17款游戏入选, 几乎“瓜分”了整个榜单。 

“说一句不客气的话, 大型企业进行一轮内部测试淘汰的产品, 可能比一些企业上线的产品还要多。 虽然现在大型企业的一些产品不是直接盈利, 但产品矩阵的作用就是抢量, 是带动用户的规模增长, 为自己其他高收入的产品提供用户。 ”在2018中国游戏资本峰会上, 伽马数据联合创始人、首席分析师王旭直言。 

“买量”是游戏最常用的推广手段。 王旭透露, 买量游戏总数从去年1000多款飙升到5000多款, 一些公司甚至以400元/人的获客成本在买量, 竞争最残酷的时候100款新产品只有一款产品一年新增10万设备。 

“用户流量更多的是流向了一些大众化和强IP的产品, 一些小众化的产品从上线初期就缺量了。 ”王旭指出, 更大的问题在于即使买了量, 也很难解决产品同质化严重、导入用户属性不匹配、用户转化效果差问题。 

在盛大游戏副总裁谭雁峰看来, 整个游戏产业面临三荒, 即产品荒、流量荒、用户荒。 

往年盛大游戏内部进行检测, 一个星期会有100款新游戏上线, 而今年一个星期新游戏50款都不到, 整个行业的产能在下降。 谭雁峰认为行业产能下降的根本原因在于行业的门槛、集中度变高, 小的游戏内容供应商的生存空间被挤压了。 

与此同时, 流量竞争已经从渠道竞争变为价格竞争, 想要获得流量就要付出更高的成本。 而价格竞争一个很明显的问题就是天花板很容易出现, 很多流量平台并不是做游戏的, 获取整个行业的利润却不会反哺整个行业, 导致流量荒加剧。 

对于游戏厂商而言, 收入低增长状态下, 中国游戏用户规模也呈现饱和状态, 根据《2018年1-6月中国游戏产业报告》, 中国游戏用户规模5.3亿人, 同比增长4.0%。 结合2015年以来的数据观察, 中国游戏用户规模的增长已经稳定在较低水平。 

“从增量市场来看增长后劲不足, 新的移动互联网用户会选择短视频等产品来打发时间。 从存量市场来看, 一款端游、手游生命周期是一年半到两年, 一些头部产品是三四年, 真正的核心用户在头部的产品里面固化了, 行业核心用户的存量市场越来越少。 ”王旭解释道, 这三个“荒”让今年很多产品的市场营销和获取用户难度变得更大。 

出海和细分市场

随着国内游戏市场遭遇瓶颈, 游戏厂商们开始寻求新的战场。 

国际化成为大多数游戏厂商的首要选择。 海外市场已经成为中国游戏厂商增收的快车道, 尤其是东南亚、中东、非洲、印度等新兴市场, 用户增长明显, 成为不少中国游戏公司出海的首选之地。 

根据伽马数据发布的《2018上市游戏企业竞争力报告》, 2017年, 代表性上市游戏企业中, 海外游戏业务仍是相对重要的领域, 近四成的企业海外游戏业务收入占比超过25%。 同时, 游戏企业海外业务收入整体保持增速, 接近六成企业海外收入保持增长, 3家企业增长率超过75%, 中国上市游戏企业海外市场拓展持续加速。 

“海外市场五年增长近15倍, 市场潜力巨大。 ”三七互娱集团副总裁黄小娴表示。 去年三七互娱海外手游业务流水突破10亿元, 占公司总收入15%左右。 无独有偶2017年盛大海外游戏收入占到总收入的10%'20%。 

出海之外, 深耕游戏细分领域也成为游戏厂商的另一条生存路径。 

“腾讯和网易在成熟品类的优势可能会越来越强, 未来的融合不只是1+1, 可能是1+1+1, 另外就是细分到更细。 ”360游戏中国区总裁吴健表示。 

作为国内最早的游戏出海发行商之一, IGG则在运营主营游戏保证现金流之外, 开始用剩下的一些资源, 派出一些小分队去做其他的领域, 例如休闲、女性向游戏, 以及新的更细分的市场。 

在乐逗游戏联合创始人兼总裁高炼惇看来, 整个游戏行业越来越像一个元素表, 2017年整个元素表每一个元素都做完了, 每一个元素在该领域有了它的标杆, 所以导致2018年如果还要去打的话, 就是在这个元素表里面把两个元素混合在一起, 将细分市场做得更细。 



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