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游戏拯救了“坏孩子”

珠江路在线   2018年7月31日  【 厂商 】 编辑: james

头图来自视觉中国。 

你知道应试教育最讨厌的是什么吗?

虽说赢家通吃是个很严重的问题, 但进入社会后, 应试教育的“败者”总归还有其他机会。 应试教育最伤人之处, 在其过程而非结果。 

你看一个班, 几十个人坐在那里, 最受欢迎的就那么几个。 学习好的, 体育好的, 或者说脑子好的、身体好的。 相反, 在这个班里, 如果你没有天分, 你就没有任何价值, 连快乐都得不到。 

这种现象在孩子越小的年纪越明显。 在一、二年级的小学生眼里, 学习就是一切;那些会玩会闹人缘好的孩子, 要在之后的学校生涯里, 慢慢发挥他们的吸引力。 但与此同时, 学霸的优势始终能够维持。 

强者总是独占先机。 这个问题至今没有改变——除了在游戏里。 

幸运儿的蔑视

早年的玩家生态, 和应试教育一模一样。 

无论是在应试教育的体系中, 还是在早年的电竞行业中, 天赋异禀都是“活到最后”最重要的因素之一。 

曾经的中国电竞圈, 是专属幸运儿的沃土:没有韩国那样成熟的电竞产业, 也没有热烈的全民游戏氛围, 电竞选手的人生路若不想“越走越窄”, 就得想办法开创副业, 全靠自己。 作为当年极少数有商业头脑的人才, DotA选手伍声(ID:2009)便是个“急流勇退、以退为进”的典型。 

从选手到俱乐部老板, 到大好年华光速退役, 再到录视频、开淘宝的自力更生, 终至成熟商人回归俱乐部运作。 伍声的这一套操作在今天看来稀松平常, 在职业电竞圈却曾是大开大合、极具开创性的思维, 为之后无数选手树立了“不打比赛也能挣钱”的榜样。 

伍声2009拥有多数中国电竞选手不具备的学历和文化素养(图片来自网络, 侵删)

2009虽然教会很多人把路“走宽”, 却并非足可倚赖的模仿对象。 且不说在数年经商中表现出的手腕、坚持与好运, 伍声身为浙大学子的学历及素养, 并不是多数电竞选手能够企及的。 

虽然教育界总在强调人的智力相差无几, 说服家长和学生相信“后天比天分更重要”, 但这其实是长期观察的结果:入学时表现好的学生, 高考不一定考得好, 反之亦然。 

绝不会有任何实验敢跳出来说, 所有孩子入学时的表现都是接近的。 在较短的时间、较为集中的项目上, 如果造成差异的不是天分, 就只能说是运气了——这恐怕比天分更难让人接受。 

虽然中产阶级总喜欢说“很多人努力程度之低, 根本谈不到拼天赋”, 但考虑到升学考试乃至入行面试, 许多人连努力的机会都没有就被天赋刷下去了。 

“努力”和“天赋”在中产手里保持着微妙的平衡。 绝没有几个中产敢夸下海口说自己是天才, 他们更乐意夸耀自己的努力。 言下之意, 一个人只要足够努力, 虽不保证大富大贵, 至少不会受穷。 

换句话说, 努力的底线, 以我为准。 达不到“我”之程度者, 都活该成为“低X人口”。 

而被他们指责的人, 真的是奸懒滑头、不学不练的坏种吗?

如果用教育的视角来看, 游戏正是一个个“较短时间内较为集中的项目”。 也就是说, 游戏是最好的天赋检测器。 

尤其当我们拿来一个新游戏让一群人玩, 上手快慢更是能以肉眼可见的速度展现出来。 常看游戏主播们抱团赏玩新作的观众, 必定深以为然。 同样有职业经历, 在各自投入了数万小时的“本职游戏”上, 大神们都能表现出常人难及的水平;但玩起新游戏来, 有人在些少试错后就能变得机敏而果敢, 有人则会在第一次关闭游戏前始终菜得抠脚。 

与学习一样, 在游戏世界, 天赋同样决定着先机。 一个最开始打得比其他新手好那么一点点的人, 会很快获得自信并脱颖而出。 而最开始有那么些木讷呆滞的人, 如果还想坚持玩下去——不管是为了打职业还是为了陪小伙伴——都需要付出成倍的努力。 

这是一个委婉的表达。 现实世界中, 像Sky李晓峰那样能百折不挠的“努力型选手”少之又少, 许多人在最初的挫折后就会选择放弃或消极应付, 无论游戏还是学习。 他们很可能只是输在了起跑线上, 却就此输了一辈子。 

在GQ的一篇深度报道中, “中国电竞第一人”Sky李晓峰, 因其成名之艰难, 被传神地冠以“失败者”之名(图片来自网络, 侵删)

在曾经的很长一段时间里, 由于上述规律, 电竞圈也是个赢家通吃的残酷世界。 缺少天赋的朋友当然可以为某款游戏坚守多年, 但现实中的游戏却并不会为玩家坚守这么久。 如果你真的指望吃职业电竞这碗饭, “出名要趁早”这五个字背后沉重的现实意味, 请务必了解一下:

在游戏早期的赛事中, 你想胜过天赋型选手绝非易事;

因此你的人气总是比他们少, 人气也许不重要, 重要的是奖金、工资和赞助费;

在吃版本的项目中, 每个版本也许都意味着你的努力要从头开始;

高强度竞技对体力的要求, 使得一些游戏不适合年龄偏大的玩家, 这个“年龄偏大”有时只是23岁而已。 

年龄问题是绝对死线, 对有天赋的选手亦然。 

高考是千军万马过独木桥, 电竞则是千军万马走钢丝。 

这句话可以说是当年及之后很多年, 职业电竞的真实写照。 

事实上, 直到两年前, “千军万马走钢丝”的局面都没有变化, 即便赛事奖金达到梦幻级别, 一线俱乐部工资也开始超越白领, 仍然改变不了多数人既拿不到冠军也进不了一线的现实(二者本来就强相关)。 

但事情不会永远这样。 

快乐游戏, best游戏

如今的教育, 虽然表面上从应试教育变成了“素质教育”, 但只是把台前的竞争放到了幕后。 “拼籍贯”“拼学区”变成了“拼投入”(或者说拼爹), 学生当然可以在本土名校、海外镀金之间“左右横跳”, 但二者中任何一个, 都无疑只是少数幸运儿的特权。 

但与此同时, 曾经更专、更枯燥的电竞, 却在悄然发生变化。 

当杨X越、蔡X坤等角色能各凭本事进军圈的时候, “吃鸡”也已经是“电竞”家族的一份子了。 

正如国内经纪公司和众多粉丝能够不遗余力地将传统意义上“没啥资本混圈”的年轻人生抬成偶像, 用脚投票的玩家们, 同样能够让“电竞”二字下沉。 

别误会, 我并不是要说吃鸡不好。 事实上, 这个游戏实在是太好了。 它好在哪里呢?

门槛低, 参与感强。 就算你没法活到一局比赛的最后, 也能玩得开心。 

游戏节奏由松到紧, 难度由易到难。 开局就是跑图捡箱子, 一枪不发也能混。 

少数幸存者奖励极高、成就感极强。 

这并不是传统意义上的“电竞项目”所能具备的特质。 硬要找一个和它很像的玩意儿, 那其实是2018年初的“冲顶大会”, 这一非常不传统的游戏。 但是冲顶大会引发的狂热, 在极短时间内聚集巨量流量的能力, 每个人都不能忽视。 

曾经无限火热的全民答题类游戏

这种能力正是游戏厂商梦寐以求的东西。 

旧世代的SC、War3就不提了, 彼时玩家远未达到今日玩家的数量级, 游戏意义上的成功, 尚无法冲破亚文化圈的束缚。 后来的DotA、DOTA2多少可算是有群众基础了, 然而历经多年改善, 新手游戏体验差、留存率低的问题至今仍未解决。 

哪怕被民间戏称有“女玩家专用服务器”, 堪称中国第一个全民MOBA的LOL, 不管在天梯里还是赛场上, 强弱对比也是那么显著, “你爸爸永远是你爸爸”。 简而言之, “胜负”总是影响着玩家获得“快乐”, 哪怕后者才是多数人玩游戏的初衷。 

其实在近两年暴雪的现象级大作Overwatch中, 众多“边缘玩家”的加入, 使得这一矛盾尤其激化。 本来凭一股新鲜劲儿闯进游戏的玩家, 在意识到暴雪其实很想把OW打造成电竞项目后, 有意无意地造成了OW的“忽热忽冷”。 

“外挂和代练毁了游戏体验”“千篇一律的求胜阵容令人疲惫”等电竞项目旧日痼疾, 同样困扰着OW。 排除这些专业的考量, 仅就个人游戏体验而言, 当“小白”频频担任成就感较低的辅助职位时, 他们也很难从游戏中得到快乐——而如果他们要冒队友之大不韪随性玩耍, 则全队的所有人恐怕都不再有快乐可言。 

即便在问世阶段, OW的可选角色都并不算少, 但若一心求胜, 则另当别论(图片来自网络, 侵删)

天梯毁了游戏。 

这种少根儿筋的判断固然主观且无知, 但谁敢说这不是相当大一部分玩家的心声呢?

和SC、DotA时代的“核心玩家”不同, 今天的大多数人打游戏, 并不是那么想赢。 赢了当然更开心, 但为了赢反而要受罪的话, 赢还真的没那么重要。 

这是游戏在中国迈向国民化后首次遇到的问题。 在中国相对缺乏群众基础的电子游戏, 在绝对数量尚可、相对比例却不高的核心玩家的带领下, 走过了数十个年头。 而今天, 游戏产业的引擎, 已经不再是他们。 

“人性化”“优化游戏体验”是游戏设计的大趋势。 往好了说, 这是让开发人员的代码, 取代了玩家一些枯燥的游玩方式;往坏了说, 这就是单机游戏平板化、手机游戏页游化的罪魁祸首。 为了对抗这种“游戏日趋无脑”的潮流, 近些年来诸如“黑魂”“血源”“仁王”等“讨死”型游戏(某种程度上以“游戏体验差”为卖点)的蹿红, 可以说是旧时代玩家的一种反弹。 

不过, “认真”型玩家和“不就是个玩”型玩家却在近两年突然握手言和。 究其就里, 游戏内容的变化, 是游戏产业变化的前提。 内因的缓缓催动, 终于使得外因收获了“电竞化”的果实。 

“坏孩子”的反击

今天, 一个人想通过“玩游戏”(而非做游戏、运营游戏)赚钱, 有多少种方式?

即便你不是从业者, 仅从玩家的角度来看, 今天“玩游戏”也已经是个花样百出的行业。 而且, 玩游戏还是当前既不依赖出身、资源, 也不依赖学历、天赋的, 相当公平的“上升渠道”之一。 

打职业和录视频当年都是从业者众多、出众者寥寥, 与这两条路相比, 直播已经成了直通职业选手和职业解说的快车道。 这是一条四通八达之路, 新人可以由此启程, 老人在职业生涯告一段落后, 也可以选择回归。 

两年前直播行业还不太理性的时候, 作此判断尚早。 不过, 今天不再被资本追捧的游戏主播们, 已经确实找到了相对稳健的生财之路。 

如果不愿走到台前, 不愿直面粉丝, 有能力的玩家可以在游戏社交平台从事代练、陪玩业务。 与网游时代那种黑作坊不同, 如今的代练在平台运营下相对正规, 只要相关游戏还未进入衰退期, 在软件配单下多少能“勤劳致富”, 不必再处心积虑和同行抢饭碗。 

纵观网游历史, 至少十年前, 代练在中国已经算个产业, 何况今日。 今日之不同在于, 代练从违法、灰色地带走到阳光下, 普通人参与、投入其中的门槛大大降低。 

在此之外, 随着电竞产业日趋完善, 战队经理、教练、领队、数据分析师、心理咨询师等职位也出现在中国电竞人的视野中。 而战队之外, 新人培训班、游戏自媒体等业态也有大量从业者。 这些职业并不需要你天赋异禀, 不需要你像职业选手那样身为“万里挑一”的人才, 只要你愿意付出时间精力, 基本都能小有所成——吃口饭总不是问题。 

不过, 围绕职业电竞的众多职业, 即便不要求你超过大多数人, 也至少要求你是个“认真型”玩家。 边缘玩家从事相关行业未免摸不着头脑, 而且也容易害人害己。 但“玩游戏”最大的变化, 就在于边缘玩家如今也有了大量“靠玩吃饭”的机会。 

如果我们把明星分为实力派和偶像派, 从前的电竞产业无疑少了点儿什么——在电竞的漫长历史中, “实力派”选手, 即最能打的那些人, 始终占据着绝大多数的人气和收入。 

今天, 单就职业选手一条路而言, 实力派固然仍是绝对主流, 但职业圈以外就不是了。 直播生态的出现, 终于使得多数玩家正视且承认了“玩”的多样性, 或者说游戏目的的多样性。 

且不说各类游戏的直播频道被“美女主播”充斥, 技术主播寥寥。 我们可以看到, 即便仅限于头部, 最火的游戏主播几乎从来都不是那些实力最强的选手。 

其实用“偶像派”这个词已经不是很恰当了, 因为一些爆火游戏主播的颜值和声音其实也谈不上偶像, 甚至可以说是……相反路数。 

很容易观察到, “游戏直播”作为一个笼统的概念, 存在千差万别的细分, 其中的各个支流甚至互不相容。 观看比赛直播的观众, 和热衷于单机游戏尝鲜的观众重合度并不高, 直播平台也绝不会蠢到让二者在同一个页面争抢资源。 

观众对主播的诉求不同。 直播“吃鸡”时大可展示一把演员的自我修养, 但直播MOBA类游戏时坑害队友则大抵会被口诛笔伐。 对单机游戏而言, 直播《星露谷物语》和直播《黑暗之魂》也显然不同。 虽然后者也可走瞎搞路线, 但再大的恶搞也要有厚实的技术作为铺垫——不然观众铁定不会买账。 

然而本质上, 不同游戏毕竟提供了不同的选择。 拜电竞化之赐, 如今电竞选手可以直播的项目绝不仅限于电竞。 拿DOTA2前职业选手, Ti2冠军成员, 现斗鱼DOTA2“一哥”YYF的话来说:

直播上分打得又累, 看的人也少, 还容易掉粉。 

几乎沦为搞笑主播的大枫哥(图片来自网络, 侵删)

换言之, 以DOTA2作为标签的“大枫哥”, 在斗鱼直播“恩怨局”“局”乃至其他游戏, 效果都并不比DOTA2冲分差。 YYF所在的“OB战队”, 虽然聚集了几位知名选手, 却早已成为直播远重于比赛的“主播战队”, 甚至自封“OB海鲜团”(指自己技术“鱼”)。 

而对于SCboy“小色”“91”这样电竞圈更为“高龄”的存在而言, 粉丝更不会是冲着他们如今表现的《星际争霸》水平而捧场。 一些相对新鲜的知名播主如黑桐谷歌、女流等, 各自的特色也并非全由技术体现。 他们与“技术流”最本质的区别在于并非职业选手。 实际上, 考虑到他们录制的游戏种类之多, 他们绝不会将精力集中于磨练少数游戏——遑论许多游戏根本没有职业可言。 

在新生代玩家眼中, 小色的“毒奶”名号远比SC历史响亮(图片来自网络, 侵删)

总而言之, “技术顶尖”“颜值高”“其他特色”(比如幽默)身居其一, 一个人就有了从事游戏直播、录播的基础, 而其中“技术顶尖”绝非必要条件。 

对于代练、陪玩行业, “颜值派”甚至也已悄悄出现。 在游戏社交平台捞月狗的陪玩业务中, “实力陪玩”和“颜值陪玩”的流水比例基本五五开。 

如果说过去实力至上的电竞圈就像应试教育般残酷无情, 少数好学生在获取最多的收入之外也吸引了绝大多数的眼球, 那今天的电竞产业无疑已经变成了一所“另类的学校”。 在这所学校里, 有人因成绩好而前程似锦, 有人因长得漂亮而备受追捧, 而也有许多凭着幽默、勤奋等各种特质, 为自己谋求到独特地位的选手。 

这意味着, 传统教育体系(传统电竞亦然)“唯成绩论”定义的“坏孩子”, 如今纷纷找到了爬出深坑的方法。 今天的他们比好学生更受欢迎, 出发点更多, 走下去的话, 路也非常长。 

诚然, 不管选择做实力派、偶像派甚至搞笑艺人, 能爬到金字塔尖的“玩家”始终都是少数, 但这在任何产业都一样。 比起许多传统产业, 游戏已经为更多种类的玩家打开了他们的“游戏人生”。 曾经的“千军万马走钢丝”, 今天可能仍然没有坦途, 但却有一千个、一万个终点, 迎接选择了不同钢丝的玩家。 

学艺术要有家底, 做偶像要有粉丝, 游戏则为那些用得起电脑的人提供了一个极低的、一视同仁的门槛。 由于其高度to C的特质, 滥竽充数者也难久居其职, 这令该行业总有不断的机会和挑战。 随着产业化程度的加深及细分业态的日趋丰富, 将来游戏可能是最不拼爹、也最不不拼天赋的人生路径之一。 

何况还有那么多种游戏可以选择呢, 你也不怕偏科, 是吧?



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