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买量用户人均收入贡献5.3美元 内购玩家却不到4% |
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珠江路在线
2018年7月2日
【
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james
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原标题:买量用户人均收入贡献5.3美元 内购玩家却不到4%
据手游分发和营销分析公司AppsFlyer和Facebook最新的报告报告显示, 买量用户带来的人均收入自2016年以来增长了80%, 达到5.3美元。

报告显示, 手游市场竞争日益激烈, 而且用户留存率持续降低, 一款应用/手游想要吸引用户长期留存, 营销者们不得不更多的以来数据来衡量和优化收入表现。 在市场营销效果方面, 报告称真正进行内购的手游玩家还不到4%, 这些用户是开发商们盈利的关键。 对于手游营销者来说, 这部分用户代表着他们需要在所有市场提高买量的效率, 因为, 付费用户所带来的收入比所有玩家平均收入高了40倍, 而且他们的消费增长率会随着时间不断攀升。
Applyer对用户的LTV、参与度、付费转化和消费决策等方面进行了分析, 样本覆盖全球2.5亿次非自然新增下载量, 对收入总规模24亿美元的3800款应用进行了调研, 涵盖购物、旅行和游戏三大品类。

虽然买量带来的手游玩家和自然新增用户的付费比例接近, 但买量用户贡献的收入比自然新增用户带来的收入低了34%。
在手游品类, iOS用户带来的平均收入只比安卓用户高28%, 而在购物和旅行品类, iOS用户的消费比安卓用户分别高了70%和60%。 在iOS平台, 买量带来的付费用户占比仅比自然新增用户高了6%, 很大程度上是因为手游营销者们对于数据的挖掘已经非常到位。
报告表示, 由于首周的付费转化非常重要, 随后就会不断下滑, 因此在合适的时间给用户推送信息是很关键的。

2016Q1以来, 买量带来的用户人均贡献收入从2.9美元增至5.3美元, 增幅达到80%左右。
超过30%的付费玩家在进入游戏之后的90天内付费次数超过三次, 这个比例是非常大的, 如果通过特别的活动提高付费玩家的参与度, 这个数字可能还会更高。
总体来说, 美国和英国等等地区的付费玩家平均消费较高, 但新兴市场也是非常值得关注的, Applyer建议营销者们根据玩家消费增长曲线在恰当的时候推出提高参与度的活动, 比如当收入出现减少的时候, 就可以通过活动的形式提高玩家参与度, 这可以帮助你的游戏获得更多收入。
另外, 考虑收入成本对于促销活动的影响也是很有必要的, 营销者们可以根据用户LTV和成本来计算广告开销的回报率, 报告指出, 高收入与第买量成本有很大的关系, 因此营销者们应该同时关注CPI和回报率, 但是, 收入优化才是最需要考虑的。

iOS购物应用人均收入远高于安卓平台
在购物应用领域, iOS设备用户非常活跃, 平均每用户带来的收入比安卓高了70%。 然而, 安卓市场也非常庞大, 而且付费用户占比9.6%, 几乎接近iOS用户比例, 因此, 购物应用的营销者们需要安卓高端用户, 这样才能得到更高的LTV。
旅行应用方面, 推出更多的活动可以提高自燃安装量, 而且因此得到的新增用户可以带来更高收入。

