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三年27次收购 游戏外包巨头谈发展历程和展望

珠江路在线   2018年4月4日  【 厂商 】 编辑: james  浏览次数:

原标题:三年27次收购游戏外包业巨头谈发展历程和展望

GDC2018举行期间, 许多来自世界各地的游戏公司来到现场参展。 三年27次收购并成为游戏外包业巨头的Keywords也来到了展会上并接受了专访, 在访谈中, 首席执行官Andrew Day谈到了公司的发展历程并展望行业的发展。 

你也许从未听说过Keywords, 但在代工游戏开发领域, Keywords已经是业内巨头之一。 在2017年, 这家由首席执行官Andrew Day领导的公司收购了11家游戏开发服务公司, 目前员工总人数已经超过5000。 

Keywords于1998年在英国伦敦成立, 创办初期将游戏本地化作为主要业务, 2013年上市。 迄今为止Keywords的办公机构多达42处, 遍布四个大陆的20个国家, 能够为游戏企业客户提供包括艺术创作、编程、音效设计、本地化、玩家支持和游戏测试等在内的全面服务。 

2017年11月份, Keywords收购了位于西雅图的VMC Consulting, 后者是北美规模最大的电子游戏测试公司。 

三年27次收购游戏外包业巨头谈发展历程和展望

在前不久进行的2018年全球游戏开发者大会(GDC)期间, 英文科技媒体VentureBeat对Day进行了一次采访, 以下是访谈内容。 

VentureBeat:能否向我们简单介绍一下Keywords?

Andrew Day:如今的Keywords与过去不一样。 事实上, 我们最初是一家商务软件本地化公司, 在那之后, 随着越来越多的游戏企业提出本地化需求, 我们认为我们可以面向他们提供服务, 将商务软件基于工具的本地化过程与需要发挥创造力、极具沉浸性的游戏剧情本地化相结合。 从某种意义上讲, 我们创造了一个细分市场。 

我们擅长为电子游戏提供语言服务, 包括翻译和测试。 与电影和电视剧作品不同, 电子游戏需要(在发售时)同时支持多种语言;游戏特别复杂, 内容丰富, 经常由故事情节驱动。 另外, 对游戏进行文化化“改造”也很复杂, 需要非常专业的技能组合。 这些都是我们的优势。 

我们认为作为一个整体, 游戏市场非常不平衡, 还有点脆弱。 某些国际化发行商规模庞大, 他们依赖于数百家小公司提供外包服务——本世纪前十年的Keywords就属于其中一家。 这显得非常不平衡, 你在其他行业不会看到类似的现象, 我们认为这不会持续下去, 整个市场肯定会经历整合。 如果你是一家大公司, 希望与外包服务提供商进行更具战略性的合作, 你根本找不到任何一家具有规模、商业头脑、透明度和经济实力的合作方。 

我们希望引领(游戏外包)行业的整合, 将所有能力和专业知识集中到一起, 并提供给客户。 我们做的所有事情都是为了客户, 当我们购买另一家公司时, 随之而来的服务也将向所有电子游戏公司开放。 

我们提供一个框架、经济支柱, 使用管理工具来控制公司正在做的事情, 以便提升效率。 我们的盈利水平不错, 投资收到了回报。 

Keywords提供全平台服务

Keywords提供全平台服务

VentureBeat:你们公司有多大规模?

Day:我们现在有5000名员工, 分布在全球范围内的42个办事处, 亚洲、北美和欧洲员工各占大约三分之一。 举个例子来说, 我们在中国拥有700'800人, 在东京有250人, 在马尼拉和印度分别有350和500名员工。 在北美, 我们在美国和加拿大分别拥有大约900和1500名员工, 美国员工分布在西雅图、洛杉矶和北卡罗来纳州的罗利。 

VentureBeat:你们在高成本地区也有办事点?

Day:是的。 我们不是一家离岸外包公司, 对我们来说, 寻找拥有专业技能的人才比寻找低成本中心更重要。 (在低成本中心)你无法找到人才, 你不能在印度找到能够将游戏翻译成30种不同语言的人。 人才在哪儿, 你就得在那儿。 另外, 我们也希望距离客户更近。 

我们在(美国)西海岸和印度或中国都有办事点, 这有助于我们管理与客户之间的沟通, 在艺术创作方向等方面把关, 并且仍然能够降低成本。 成本固然重要, 但更重要的是效率, 以及整体的服务(质量)。 如果我们在交付项目时为客户带来很大负担, 那对双方的合作来说没有任何好处。 

VentureBeat:在你们客户的项目中, 哪个平台最受欢迎?

Day:我们不排斥任何平台。 在我们的业务中, 大约30%项目面向移动平台, 其他业务分布在PC和主机平台。 但在公司内部, 我们并不按照硬件类型的划分来管理业务。 我们会投资所有新硬件, 以便能够针对它们测试或开发项目。 我们获得了所有主要平台方的认可, 能够得到开发者工具和测试套件等等。 

三年27次收购游戏外包业巨头谈发展历程和展望

VentureBeat:我曾报道过《茶杯头》开发团队的故事, 那是一家在加拿大的小公司, 团队规模最大的时候也只有24人。 不过在游戏制作最后六个月, 他们与一家叫做Illogika的工作合作, 将团队规模扩大了两倍。 那看上去更像是一次紧急举措, 在你们与客户合作时, 很少遇到这种情况吧?

Day:我们跟各种类型的客户打过交道。 某次我们的一家客户遇到了一个困难, 需要帮助, 所以我们就帮他们解决了问题。 但在绝大多数时候, 我们倾向于事先做好计划;客户会跟我们分享他们计划在未来一年推出哪些游戏, 需要哪些帮助, 所以我们就能够提前规划。 这对双方都有好处。 

我们有很多“回头客”, 游戏界的客户非常信任我们。 游戏相当复杂, 有大型游戏制作经验的公司并不多。 游戏开发的过程相当灵活, 并不太适合结构更成熟的公司。 我能设想如果你曾经在一家软件服务公司工作, 刚进入游戏行业, 你也许会想:“我的天啊!这是怎么回事?我从未见过如此混乱的情况。 ”

VentureBeat:在游戏行业, 员工连续加班的情况很普遍。 您怎么看?

Day:这的确是行业的一个现状。 我的想法是, 游戏行业还只有大约30多年的历史, 当开发者着手制作游戏时, 他们必须在公司内部处理一切, 没有任何其他办法。 我们的许多客户都采用这种模式运作公司, 没有时间停下来思考:“如果今天创办一家公司, 我还会采用这种模式吗?”

在游戏行业, 这些公司往往是规模庞大的发行商, 他们需要为管理规模庞大的测试部门, 或者与10'30家不同的语言服务供应商合作, 为一款游戏制作20个不同语言版本耗费巨大成本……他们对这种行为习以为常了, 在某种程度上, 你也能理解他们为什么愿意这样做。 

但我们的想法是, 我们可以为客户分担游戏开发过程中的部分工作, 让他们能够专注于对他们来说更具战略价值的事情, 比如打造IP、将IP商业化、通过打磨游戏来长期留存玩家等等。 如果玩家玩一款游戏的时间越长, 你就越有可能从他们手中赚取更高收入。 游戏服务化的趋势非常快, 在这种情况下, 客户可以将部分复杂工作交给向我们这样的服务提供商来做。 

VentureBeat:你们有没有像PlayFab或GameSparks那样, 开发自己的技术?

Day:我们有一些自研技术。 我们公司内部一直在开发工具, 目的是更好地处理资源, 提升工作效率, 并实现测试自动化。 

VentureBeat:你们是否更专注于游戏项目的研发, 而非游戏发布后的运营?

Day:是的, 在线运营环节——我希望更多地参与数据分析和预测性分析。 我们(为客户)提供客服服务。 我们拥有一支规模庞大的客服团队, 成员们都是对游戏充满激情的玩家, 在代表客户与玩家进行沟通时能够解决很多问题。 我们也有聊天机器人, 可以使用AI和一些技术, 但我们所做的大部分工作以人为本。 我们所采用的机器翻译等技术能够发挥一定综艺感, 但要想制作一款美丽、引人沉浸的游戏, 我认为人才始终是最重要的。 

VentureBeat:所以你们跟Streamline Studios也有相似的地方, 对吗?

Day:是的, 我知道Streamline。 在某个单一领域, Streamline是我们的竞争对手之一, 比如艺术创作。 我们拥有超过1000名艺术家, 为绝大多数大型游戏公司工作, 为他们的游戏创作艺术。 我们的某些工作已经被整合到了游戏开发过程中, 例如我们可以访问游戏引擎, 制作动画和艺术, 并直接写入引擎。 

VentureBeat:游戏外包领域有许多专业公司, 比如专门处理电子商务版块的Scalefast, 或者其他一些在线运营公司。 但他们都承担零碎的外包工作。 

Day:对, 这些小公司做的事情相当零碎, 他们有自己所擅长的领域, 但仍然很难满足我们的客户, 也就是那些大型游戏公司的需求。 我们能够提供所有外包服务, 我们有七条服务线, 包括艺术、编程联合开发、音效、功能性测试、本地化测试、翻译和客服。 

这让我们有能力为3A大作, 以及世界领先的移动游戏提供支持。 

VentureBeat:我记得MZ(注:《战争游戏》《雷霆天下》开发商)拥有自己的实时翻译流程, 为移动游戏打造了一个实时(翻译)架构。 我很好奇, 那套架构的表现怎么样?MZ的目标是打造一款全球化游戏, 让不同文化背景的玩家能够彼此畅聊。 

Day:我们与MZ有过合作, 为他们做了一些翻译。 但我觉得实时翻译很难有效果。 

VentureBeat:没有那么容易。 

Day:这不是机器能做的事情。 这取决于你正在做什么, 你可以针对某些类型的内容使用机器翻译;如果你拥有一个真正不错的机器翻译引擎, 它确实可能将许多文本翻译成不同国家的人能够理解的语种……但要想让(机器)翻译后的内容让目标用户觉得舒服, 挑战就太大了。 我觉得在短期内, 这种愿景还不太可能变成现实, 你不能将内容实时翻译成20'50中不同的语言。 

三年27次收购游戏外包业巨头谈发展历程和展望

VentureBeat:Kate Edwards聊到, 在对游戏进行本地化时, 需要注重“文化化”。 

Day:是啊, 我认识Kate, 那天恰恰跟她聊过。 这正是我们所做工作中的一部分。 我们会为你为背景墙选择哪些颜色或符号提供建议, 我们在这方面有专家。 我们试图阻止客户犯错误。 

VentureBeat:在那个领域, 你们有哪些类型的专业人士?

Day:我们有精通各个主题的专家, 例如熟悉游戏中的历史、背景, 或者是坦克、战舰等具体元素的专家。 如果要制作一款儿童游戏, 我们会安排与制作一款射击游戏不同的开发团队。 你必须根据内容做出调整, 不能按照同一个标准看待所有内容。 毕竟, 它们的差别非常大。 

随着时间推移, 我们已经有能力与客户合作开发游戏。 举个例子, 《刺客信条:起源》就是育碧的5间旗下工作室和Keywords工作室联合制作的。 我们可以与他们(育碧)合作, 制作游戏某个特定方面的内容。 

VentureBeat:我跟几位iOS开发者聊了聊面向iOS和安卓平台制作游戏的难度。 他们往往首先面向iOS平台推出游戏, 然后再让另外一家公司开发安卓版本, 原因是安卓硬件种类太多、太分化了。 

Day:这是我们业务中的一部分。 除了iOS和安卓游戏之外, 我们还会将PC游戏移植到主机平台, 为主机游戏制作PC移植版本, 或者为上一代游戏开发重制版本。 

VentureBeat:你们也制作Switch游戏吗?

Day:是的, 我们也会帮助客户制作游戏的Switch移植版本。 很显然, 许多开发团队都希望将游戏移植到Switch平台, 市场需求很强烈……我认为我们将会继续增长, 老客户很多, 并且随着时间推移, 我们还吸引了越来越多的新客户。 

在去年, Keywords收购了11家公司。 在前年和之前的一年, 我们都收购了8家公司。 许多公司希望成为Keywords家庭的一员, 因为我们能够让他们的财务压力得到缓解;与此同时, 我们的客户也因此更信任我们。 

三年27次收购游戏外包业巨头谈发展历程和展望

VentureBeat:你们的财务表现怎么样?

Day:Keywords在今年的收入预计将达到大约3.08亿美元(约合2.5亿欧元), 我必须得谨慎一些。 我认为分析师们的共识是, 今年我们的利润会达到大约4300万美元(约合3500万欧元)。 我们是一家在伦敦上市的公司。 当然了, 这些数据都没有考虑潜在收购;如果我们今年收购其他公司, 财务数据将会受到影响。 

【编译自venturebeat】




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