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今年日本游戏市场割裂 手游狠赚困扰主机行业 |
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珠江路在线
2016年12月14日
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james
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2016年的日本, 开拓了世界上最赚钱最有生机的手游市场, 却困扰着主机行业。
对于许多玩家而言, 如果要给电子游戏们找一个精神归宿, 那基本上就在日本的某个地方。 要么是位于日本京都的任天堂总部, 要么就是东京的秋叶原。 哪怕将日本和视频游戏之间的陈年往事搁置一旁, 还是有许多游戏发行商、开发者以及受欢迎作品来自日本。
这也是为什么日本集结着广大游戏迷们共同的回忆。 大概这世界上没有哪个国家像日本那样, 接受并吸收游戏文化进入自己的主流文化中。 早在PlayStation进入到欧美人的主流游戏文化之前, 现今已30、40岁的那一代日本人就已经是伴随着《勇者斗恶龙》、《最终幻想》、《马里奥》以及其他一些同时代的热门游戏一同成长。
大概这也是为什么近些年的日本本土游戏专注于手游, 而海外玩家却钟爱日本的主机游戏输出。 游戏作为全民爱好而言, 在手机上玩游戏是最符合逻辑最便捷的方式, 2016年的日本游戏市场也依然遵循着这个规律。 日本手游市场继续壮大, 同本土的主机行业竞争。 科乐美将业务重心朝着手游发展的做法就象征着这一转变, 但相对应的是, 此举触怒了相当的海外玩家。
面临这个问题的并不止科乐美一家, 日本公司的手游在国际市场并不是相当出名, 但是像万代南梦宫、史克威尔艾尼克斯以及索尼这样的日本公司还是从手游市场挣得相当可观的收入。 它们出品的手游如《偶像大师》(万代南梦宫)、《命运/冠位指定》(索尼)以及《星之勇者斗恶龙》(史克威尔艾尼克斯)皆曾占据收入榜单前列, 为游戏公司挣得了极大的利润。
任天堂在许多衡量尺度下依然是日本最最庞大的游戏公司, 截至目前, 《精灵宝可梦:日月》刚刚赢得本年度首周销量冠军, 而Niantic开发的《精灵宝可梦Go》是唯一一款由海外团队打造并且跻身日本手游榜单的游戏。 但与之竞争的其他游戏都是海外玩家不熟悉的。
Mixi, 在过去运营同名的社交媒体和博客平台, 归功于《怪物弹珠》, 现如今它是日本最大的移动发行商, 这款游戏通常在海外不为人所熟知, 但却带来了世界顶尖的月收入业绩。 Line是一款热门的即时通讯平台, 同时也是一个成功的游戏发行商, 这都要归功于其通信应用笼络了用户。 现如今像是CyberAgent(代表作《深蓝幻想》)、GungHo(代表作《智龙迷城》)以及Colopl(代表作《白猫计划》)这样的小公司在排名上也在与盛产热门游戏的大公司, 如史克威尔艾尼克斯以及世嘉靠拢。
当手游竞争在业内逐渐升温, 可知的是在日本市场已经没有太多可开发的潜在用户, 因此各大公司需要从竞争对手那边引诱它们的客户。 黄金档电视广告位充斥着各种各样的手游广告, 户外广告牌上本是快速消费品类别的产品, 如今也布满了各类手游。 而主机游戏的营销, 与之相比就少得多了, 主机游戏主要还是和电视节目还有深夜动漫挂钩比较多。 通常像索尼这样的公司如果在黄金档时间推送电视广告, 并且邀请名人助阵, 十分吸人眼球。
所有这一切让手游行业增速远超主机市场, 但索尼在2016年的努力也获得了回报。 得益于新硬件的发布与热门游戏的发布, PS4是2015到2016年间唯一一个销量增长的主机, 突破上一年在日本的销量应该是轻而易举的, 并且朝着年末前突破400万台的销量前进。 到2017年, PS4应该可以超过PS Vita诞生以来的销售总量, 但由于未来需求的下滑, 应该不会超越PS3时期的1050万台。
尽管如此, 2016年PS4在日本依然销售势头良好, 至少在硬件销售方面是这样。 3DS的销量大幅下滑, 并且逐步落后于PS4, 但3DS拥有2100万的装机量, 因为它的表现还是很不错的。 3DS上有着巨额销量的《妖怪手表》和《精灵宝可梦》系列在今年卖出了约1000万份, 比去年有所减少, 但在其生命周期内足够打破1亿份游戏销量大关, 而PS4是没办法打破该记录, DS在其生命周期内就卖出了1亿7500万份游戏。
PS4和3DS在日本游戏文化中扮演的不同角色在它们各自的游戏销量中一目了然。 截至发稿, 日本地区全年销售前五的游戏都是3DS的。 《精灵宝可梦:日月》排名第一, 紧接着是《怪物手表》, 然后是《勇者斗恶龙怪兽篇3》, 《妖怪三国志》以及《星之卡比:机械行星》。 于此同时, PS4方面销量前三名是《最终幻想15》, 《女神异闻录5》以及《黑暗之魂3》。 换句话说, 3DS的游戏销售主要是儿童向的。 尽管PS4游戏卖的不错, 但只是一个相对关注核心玩家的产品。
手游是造成这一现象的一部分原因, 但深层的经济因素不容忽视。 今年有大量关于日本年轻人的经济状况报告与数据, 该国被描述为不公平的, 因为有着在发达国家中不合理的代际经济平衡。 与老一辈相比, 日本年轻人职业安全系数更低, 生活水平更差。 PS4是比较昂贵的产品, 游戏也同样很昂贵, 还有就是适合玩游戏的尺寸的电视也不便宜, 日本家庭狭小的空间也限制了主机的使用。 如果你想知道为什么越来越多的日本玩家转向手游, 一个重要因素就是房屋空间, 但是那么多东西的购买占了日本年轻人很大一部分收入。 尽管也有文化和社会因素, 但经济因素的比重是很大的。
放眼其他平台在今年的表现如何, Xbox One实在没有太多可以关注的点, 在日本地区尚未售出10万台。 有趣的是, 垂暮之年的PS Vita也有增长。 似乎在日本市场比其他市场支撑得更久一些, 今年在日本PS Vita卖的最好的是《我的世界》, 这是2年前发布的游戏, 但也是唯一一款进入日本销售榜前10名的西方游戏。 采用《我的世界》玩法的《勇者斗恶龙:建造者》与《勇者斗恶龙:英雄2》也在今年的PS Vita销售榜中非常成功。 另一些榜单靠后且令人难以置信的游戏例如PSV版《舰娘》。 索尼在今年的东京游戏展上发布了日本地区独占的新颜色PSV设备, 这似乎也是今年主机在日本地区的最后一道曙光。
我们唯一想要问的问题就是, 任天堂的新主机Switch要如何适应这样的日本市场。 3DS占领了儿童游戏市场, 而PS4捕获了剩下的核心游戏玩家, Switch的市场地位变得很复杂。 Switch在日本市场取得成功的潜力是存在的, 尽管Wii U失败了, 但日本人从来都是深沉地热爱任天堂的游戏产品, 以至于任天堂成功地卖出150万份《喷射大战》, 130万份《马里奥8》, 90万份《超级马里奥制造》以及80万份《任天堂明星大乱斗》。 如果任天堂的Switch主机能抓住日本人民的爱, 利用而非与手游进行直接竞争, 并且避免PS4的那些问题, 那么它一定可以卖的很好。
当然, 在这里面存在太多的“假如”。 没有人能说已经被割裂的日本游戏市场上, 主机之路会是轻松的。 (翻译:徐成杰)


