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腾讯电竞谋划独立 马化腾想做游戏界的“英超” |
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珠江路在线
2016年12月12日
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james
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随着竞技类游戏的贡献日趋增大, 腾讯正试图赋予这项富有潜力的业务更大的发展空间。
记者获悉, 腾讯互娱事业部将可能在本周内宣布, 电竞部门将正式独立运作。
其形式可能分为两种, 一种是独立成立子公司, 第二种则是在互娱事业部成立独立业务部。
消息人士称, 腾讯还在考虑选择上述哪种运作模式中, 但电竞业务独立运作已是板上钉钉。 作为独立业务启动后的腾讯电竞业务, 将在赛事体系的搭建、电竞生态的构建上做更多的整合和培育, 具体的计划也将在其9日的发布会上公开。
腾讯的电竞业务独立并不算是一件意料之外的事情。
竞技类游戏已经成为腾讯游戏中主要的游戏类型。 在PC端游方面, 《英雄联盟》《穿越火线》游戏作为主流产品经久不衰。 根据今年早些时候SuperData数据显示, MOBA游戏中, 《英雄联盟》以每月1.5亿美元的盈利排名全球第一。
而在手游方面, 近期表现抢眼的《王者荣耀》《CF手游》等竞技类均为腾讯贡献了巨大的流量和收入。 今年三季度, 《王者荣耀》的日活跃用户也超过了4000万, 创下了腾讯非休闲类手游的新纪录。
除此之外, 腾讯竞技类游戏还有一个重要的产品种类——棋牌。 根据此前腾讯披露的数据显示, 腾讯棋牌的活跃用户规模为1.8亿(PC+移动), 占到了中国网络棋牌用户的75%, 而腾讯棋牌也从线上赛事不断开始向线下官方赛事蔓延。
根据腾讯方面之前在移动电竞发布会上透露的数字, 腾讯目前移动电竞用户规模1.7亿, 是国内规模最大的电竞用户群公司。
而在腾讯电竞旗下, 目前也有英雄联盟、CF、DNF、FIFA、王者荣耀等多个产品的赛事体系, 而在大型综合赛事方面, 腾讯也有TGA、WGC、棋牌盛典等。
除了游戏和赛事本身, 腾讯背后也衍生出诸多产业链。 比如主播, 腾讯之前的LOL电竞赛事培养了多位明星游戏主播, 其中包括此前身价颇高的小苍、miss、笑笑等;另一方面, 腾讯电竞的内容产出团队也是一个不小的规模。
经过6年持续的投入和培育, 腾讯电竞赛事体系日趋完善, 如今拥有了覆盖旗下各类型游戏的TGA大奖赛、TGA移动游戏大奖赛, 以及各种单一产品职业赛事, 还有覆盖微信渠道、手Q渠道用户的大众赛事WGC(微信精英挑战赛)、QGC(QQ手游全民竞技大赛), 覆盖了90%以上的电竞人群。
全球电竞市场仍处于高速增长阶段, 根据调研机构Newzoo的数据, 2015年和2016年, 全球电竞市场规模的增速分别达到了67.4%和42.6%, 预计到2019年, 全球电竞市场将达到10亿美元以上的规模。
由于电竞游戏强调公平性, 因此在单个用户的付费能力上, 并不如其他网游。 因此腾讯的目的很明确, 在不断增长的电竞市场中, 唯有投入更大的资源, 让电竞业务独立发展, 建立更为专业和繁荣的赛事和游戏生态, 电竞的吸金能力才能真正体现。
“相比起其他游戏, 竞技游戏ARPU值不高, 每个用户只花一点点钱, 因此要做起来需要一个很好的竞技环境, 大量的钱和资源投到赛事里才能让日活跃用户提高。 ”一位竞技游戏类开发者对界面新闻记者说。
在此之前, 电竞在中国传统的教育体制下, 被视为不务正业的表现, 而非一种正常的可用于谋生的新兴产业。
国家认可和支持的欠缺也是影响电竞产业进一步发展的重要因素。 2004年, 国家广电总局发布了网游类电视节目封杀令, 从此电竞节目从电视荧屏上消失。 在仍以电视为主流权威媒体的中国, 电竞被迫陷入了另寻出路的境地。
但随着国家明确提出了支持电竞教育和产业的政策, 电竞产业在一定程度上免去了后顾之忧, 也开始快速发展。
今年9月21日, 文化部发布《转型升级意见》, 支持以游戏游艺竞技赛事带动行业发展。 支持中国文化行业协会和地方各级行业协会、生产企业、场所等合力推出区域性、全国性乃至国际性游戏游艺竞技赛事, 并依托赛事平台开展其他衍生业务, 以竞技比赛带动游戏游艺产品的研发推广、经营业态的转变和行业形象的提升。 各级文化行政部门应当结合实际, 引导和扶持各种竞技比赛与游戏游艺行业融合发展。
9月2日, 教育部发布《关于做好2017年高等职业学校拟招生专业申报工作的通知》, 公布了2016年的13个增补专业, 电子竞技作为一个专业进入大学校园。 早在2003年11月18日, 国家体育总局正式批准, 将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项。


