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被动视天价收购背后:King曾离倒闭只差2小时

珠江路在线   2016年12月8日  【 厂商 】 编辑: james  浏览次数:

一年之前, 动视暴雪斥资59亿美元(约合人民币406亿元)收购英国手游发行商King, 成为2015年最大手游公司并购案, 直至今年6月份腾讯收购Supercell之后才屈居第二。 在《糖果传奇》最鼎盛的时期, 美国手游玩家20%以上都在玩King的游戏;再凭借20亿美元的年收入, King毫无疑问是过去10年来欧洲最成功的游戏公司之一。 

在全球高收入手游公司里, King算得上是遇到困难最多的一个, 且不说创业时期寄人篱下的苦逼生活, 即便是《糖果传奇》如日中天的时候, 该公司在纽交所上市仍旧遭遇了‘滑铁卢’, 曾在一年之间蒸发了23亿美元市值, 而且投资者们没有信心的原因, 竟然还是因为《糖果传奇》表现太好, 担心其步Zynga之前上市失利的后尘。 

实际上, 早在创办King之前, Riccardo Zacconi就曾经有过创业经历, 后来还在Facebook游戏野蛮增长期间错过了2年的机会, 据他在演讲中透露, 当时哪怕如果再多两个小时没有投资人出现, King就会在2003年关门了。 

在上周末赫尔辛基举行的2016 Slush大会上, King创始人Riccardo Zacconi讲述了该公司从六人创业到如今2000多人的十三年期间不为人知的故事:

从6人到2000多人:King创办第一年离倒闭只有两小时

他在开场介绍自己的时候说, “我是个意大利人, 很早就想成为企业家, 可脑子里一点线索都没有, 所以始终给自己很多种选择。 对我来说最关键的时间点应该是1999年的时候加入了非常小的瑞典初创公司Spray, 当时我们大概有20人左右。 我们账上有100万美元的资金, 但随后慢慢花光了, 因为一年就扩张到了800人。 但我们从这次经历学到了很多, 后来我们卖掉了公司, 但可惜拿到的并不是现金, 而是股份, 但很快手里的股票就遭遇了股价下跌, 从每股10.2欧元很快跌到了0.3欧元”。 

在Spray的这800人当中, Riccardo Zacconi遇到了King的其他几位联合创始人, 2003年, 六人一起成立了King。 

在当时, 创业做游戏的人并不多, King团队之所以选择这个道路, 主要是因为想做在线游戏, 并且觉得很容易融资, 但这次盲目的豪赌差点让King遭遇灭顶之灾。 

谈到为什么选择做游戏行业的时候, 他说, “我们在之前创业的时候做过很多事情, 有很强大的社区、做过在线约会网站, 但2002年卖掉了公司之后, 六个人在考虑下一步该做什么。 当时游戏大多数都是免费在线, 或者是主机以及PC上的付费游戏, 而且很多都是单机游戏”。 

Riccardo Zacconi说, “我们当时觉得做在线游戏是一种新方式, 让玩家可以在线与其他人一起玩, 这在当时是一个很好而且很新颖的想法, 所以我们几个人觉得这应该很容易融资, 因此决定自己先投入资金, 再尝试说服投资人。 然而2003年的真实情况是在线游戏很难融资, 很多人不看好在线游戏, 所以我们只能一直用自己的资金坚持着。 ”

到了2003年底的时候, King几乎遭遇灭顶之灾。 他说, “我们差点倒闭, 我们到处寻找天使投资人, 如果再晚两个小时没有人愿意投资, King可能十多年前就关闭了。 ”

从6人到2000多人, 是Riccardo Zacconi创业之初怎么也不可能想到的。 但他表示, 这些其实都不是关键的, 最重要的是他们拥有自己的东西, 不仅充满了机会, 还可以和优秀的人一起工作, “我们的想法从来都是没有穷尽的, 一直在想着从这一步到下一步该怎么走, 更进一步该怎么做, 就这样公司变得越来越大了。 ”

盈利容易束手束脚:最难熬是没赶上Facebook爆发期

当被问到创业13年来遇到最大的挑战的时候, Riccardo Zacconi把King的发展分成了三个阶段:

“第一个阶段就是公司刚刚成立, 当时用自己的钱, 为了让公司撑下去的时间尽可能的长, 我们把成本降到了0, 所以我们基本上是所有人贡献自己的东西, 有车子的提供车子, 有房子的就提供办公场所。 我的一个朋友特别好, 他允许我们在客房里办公, 我们成立之后2年半都是在他家里, 所以我们才能用较少的资金撑到了最后一刻, 等到了两位天使投资人”。 

第二个阶段就是盈利阶段, 获得了天使投资之后, King很快就进入了盈利状态, 但Riccardo Zacconi表示盈利却容易让人不自由。 

他说, “成立一年半的时候, 大约是2005年1月, 是我们首次盈利。 但问题是, 盈利很容易让人失去自由, 这个时候你想的可能是把钱花在哪里, 而不是怎么做才是最好的。 所以我们和雅虎签订了发行协议, 把业务扩张到了整个欧洲和美国, 我们希望把公司发展到新的水平”。 

“我生命中最难熬的时间可能是2009年, 有人可能会问, 为什么这个时间点如此重要?当时还没有发布《糖果传奇》, 但那个时候的Facebook增势正盛, 我们的游戏没有上Facebook, 雅虎是我们当时最大的合作伙伴, 但雅虎在一年之间就失去了45%的游戏流量, 也就是2009年3月到2010年4月期间。 当时可以说是一叶障目, 不见泰山, 你知道Facebook在增长, 但怎么也想不到会这么快”。 

错过爆发期的结果就是不得不亡羊补牢, 为了把游戏推向Facebook平台, King投入了双倍的人力和资源, 用了将近2年的时间才完成了转型, 可是, 这无论是对于团队成员还是投资者, 都是非常难熬的。 

Riccardo Zacconi说, “当时我们团队已经有110人, 面对转型我们必须做出艰难的决定。 已经上线的游戏不能丢, 所以我们决定投入50%的人, 不做任何创新, 只是推出常规更新。 另一半团队则从事五个不同的项目, 研发不同的类型来解决问题。 2011年3月, 我们的一款游戏(糖果传奇)获得了巨大成功, 但当时我们并不知道什么游戏可行, 反而是因为不知道, 所以才不得不多尝试”。 

在发布《糖果传奇》之前, King一共推出了200多款游戏, 大多数都是不太成功的作品, 他说, “如果不是这些不太成功的游戏(积累经验), 我们不可能做出《糖果传奇》, 我们当时尝试了很多游戏类型, 包括休闲游戏也尝试了不同风格, 当时主要是通过调整核心玩法来实验。 随后我们尝试如何把这些游戏推向Facebook, 随后再尝试做出手游版本”。 

Riccardo Zacconi表示, 如果你的游戏产品优秀, 市场营销就好做;如果不行就很难做, 因为那样就只能打价格战了。 “所以我们非常注重创新, 把很大一部分团队都用来做创新产品。 在King的2000多人当中, 我们绝大多数是做技术的, 都是开发者、创意人员和技术, 只有200人左右做市场营销和客户服务”。 

上市失利:早期投资者希望变现、考虑长期发展

2014年, King成为了为数不多在美国上市的欧洲游戏公司, 但他表示, 当时主要是面临投资者压力以及为公司长远考虑。 

2013年, 总收入18.92亿美元的King当之无愧的成为当年全球收入最高的手游公司, 超过了日本的GungHo(15亿美元)。 但是, 这家手游公司的成功并没能够让华尔街的资本家们买账。 

2014年3月, King在美国IPO的当日就遭遇了“滑铁卢”, 股价从当日发行价22美元降了15.6%至19美元, 更让人哭笑不得的是, 给该公司带来了巨大成功的《糖果传奇》反而成为投资者们最大的顾忌, 很多华尔街投资者担心King会重演Zynga的滑铁卢。 

那么, Riccardo Zacconi当时到底为什么IPO呢?

他解释称, “我们达到了这样的规模, 这时候被并购的可能已经很小了, 投资者们也有这样的诉求, 他们可以卖掉自己的股票变现, 我们也想从长期角度考虑, IPO就是因为这些。 King上市之后市值达到了70亿美元, 这也是我第一次当上市公司CEO, 董事会和管理团队都扩大了很多”。 

“这是当时欧洲最大的科技公司IPO, 很不幸, 也是最糟糕的IPO之一, 我们必须面对很多方面的质疑, 比如担心我们只有一个产品没有后劲”。 

如果从不跌到, 就说明你跑的不够快

13年对于任何一个公司来说都算得上很长的时间, 而Riccardo Zacconi认为, 在King的发展过程中, 运气虽然有一部分, 但更重要的是要敢于冒险、全力以赴。 

“我们所有人成功都有一定的运气, 如果你团队里的人对了, 那就是时间问题。 因此最最重要的并不是运气, 而是要坚持, 你要做的就是抓住机会, 对我们来说, 就是打造一个能接受失败的公司文化, 不是想着怎么运营更安全, 而是不断承担风险。 如果你没有跌倒, 那就说明跑的不够快”。 

Riccardo Zacconi表示, 过去的错误不可避免, 更重要的是学到东西, “我过去犯了太多的错, 如果回过头来, 很多事情都会用不同方式去做。 但这些错误也是我的学习过程, 所以我们在努力学习, 这也是推动我前进的动力”。 




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