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社交游戏沉浮:偷菜时代一去不返 卡牌类或爆发

  2012年8月6日  【 转载 】21世纪经济报道 编辑:  浏览次数:

  本文标签:社交游戏 

那个全民“偷菜”、“抢车位”的时代已经一去不复返了 。

短短两年 工夫,这种基于熟人社交关系的轻度社交游戏的泡沫已经开始 幻灭 。在中国,曾以“开心农场”红遍全国的社交游戏厂商上海五分钟网络科技有限公司(以下简称五分钟)开始大规模裁员;在美国,轻度社交游戏的代表厂商Zynga股价暴跌;而在市场最成熟的日本,消费者的 热忱早已经由养鱼、偷菜转向更加重度的卡牌类游戏 。

近期,包含热酷、恺英、乐元素等中国大型社交游戏厂商都忙于转型,削减在轻度休闲社交游戏上的力度,并着手推进社交游戏的重度化 。

曾经霸占着人们无数碎片 工夫的社交游戏,正开始以一种新的面目出现,这无论是对Facebook腾讯新浪微博这样的社交网络,还是对Zynga、热酷、恺英、乐元素这样的社交游戏厂商,都兴许是一波更大的 机会 。

1、轻度社交游戏泡沫已经 幻灭?

“从 寰球 规模来看,偷菜、养鱼类的轻度社交游戏,大势已去 。”泛游创想CEO郭锋说,他曾经在日本和中国从事了多年的社交游戏工作,见证了轻度社交游戏的兴衰 。

社交游戏的 崛起缘于Facebook、腾讯、开心网、人人网、Mixi这些大型社交网络的开放平台 策略,这些社交网络当时急需一些轻度社交游戏来维系熟人中间的社交关系, 晋升消费者黏性,也添加 本身收入 。

中国社交游戏的迸发,最早由一款叫做“开心农场”的“偷菜”类游戏带动,由上海社交游戏开发商五分钟开发,2008年推出,2009年红遍全国,消费者总数过亿, 构成“全民偷菜”盛况 。

“偷菜”的 风行甚至激发社会问题,许多白领晚上定闹钟起来偷菜或者 预防别人偷菜,并在工作 工夫沉迷其中,到了影响工作的地步 。许多公司甚至出台规定,禁止玩这种游戏 。

中国产社交游戏同样漂洋过海,在海外大放异彩 。几年前,当热酷领先将阳光牧场等社交游戏移植到日本的Mixi社交网络时,这些游戏很快占领了日本人的PC手机屏幕,大获 顺利,而以乐元素为代表的社交游戏公司同样在Facebook上 获得了相当的 顺利 。

在美国,以Zynga为代表的社交游戏厂商 依靠Facebook平台,同样制造出了令人惊叹的业绩 。Zynga携社交网络的概念,短短几年就 顺利面市,并一度受到华尔街的热烈追捧 。

大批创业者涌入社交游戏 畛域,风险投资水涨船高,随着Zynga的面市,陆续有中国公司喊出做“中国的Zynga”的口号 。

然而,从上一年开始,偷菜、养鱼类熟人轻度社交游戏显而易见走下坡路 。当Facebook、腾讯、人人网等社交网络的消费者玩腻了这些游戏后,很难有新的社交游戏再来吸引他们 。

不久前,业内传出 信息,因“开心农场”而名声大噪的五分钟在B轮融资中失败,只好大量裁员,现只剩下20余员工,鼎盛 时代五分钟员工人数近300人 。

五分钟的 衰败是社交游戏市场下滑的一个缩影 。事实上,包含热酷、恺英、乐元素在内的国内社交游戏大厂在过去一年当中都在 悄悄转型,他们开始削减在轻度社交游戏上的精力,转而进军更加重度的网页游戏 。

郭锋 示意,在高度成熟的日本市场,偷菜、养鱼类轻度社交游戏的泡沫已经 根本 幻灭,消费者活跃度大幅下滑,日本市场已经成为更加重度一些的卡牌类社交游戏的天下 。

轻度社交游戏最大的一面 旗号——Zynga近期也狼狈不堪,今年第二季度,Zynga亏损了2281万美元,股价已由IPO时的10美元一路 着落至不到3美元 。

自从以2.1亿美元收购了OMGPOP后,Zynga的日活跃消费者数从约7000万 降落到刚超过5500万 。

需求指出的是,并不是Zynga一家在Facebook上开始走下坡路,老牌游戏厂商EA也陆续关掉了一些在Facebook上的抢手社交游戏,例如抢手的《大富翁》游戏 。

轻度社交游戏泡沫的 幻灭也直接影响了此前滚烫的社交网络概念,Facebook自面市后股价一路 着落,其市值甚至已经低于中国的腾讯 。

2、为何社交游戏赚不到钱?

从2008、2009年大红大紫,到如今迅速遇冷,为何轻度休闲社交游戏的浪潮逝去得如此之快?

从数值上来看,社交游戏的消费者数十分 宏大 。腾讯 经营的QQ农场,活跃消费者数超过1亿 。就消费者基数来说,社交游戏远远高于其它网络游戏 。不过就营收来说,社交游戏却不如页游赚钱 。

恺英网络CEO王悦 示意,社交游戏对规模的要求很高,需求有多人在线才好玩,如果你在社交网络上的 友人都不在线,惟独你一个人在那边偷菜、养鱼、抢车位,会感觉很没意思 。

在“开心农场”等社交游戏迸发早期,同类产品很少, 因此出现了“全民偷菜”的盛况,抓住那段 工夫上线的社交游戏,例如恺英的《摩天大楼》等,都 获得了相当的 顺利 。但 尔后,各种社交游戏大量涌现,消费者被分流,新推出的社交游戏消费者数很难上去,再也 无奈重现当年“偷菜”盛况 。

此外,题材的匮乏也是休闲社交游戏增进乏力的主要缘由 。当偷菜、养鱼、牧场、建城、咖啡、抢车位等社交游戏题材被 开掘殆尽,消费者新奇感过去后,很难再找到新的题材吸激发烧友 。

而轻度社交游戏最大的问题在于盈利 威力有限 。 固然消费者规模 宏大,但很少有人情愿在休闲社交游戏中花钱, 即便花钱,也很少 。 即便是很有钱的发烧友,也不情愿在这些轻度社交游戏上花太多的钱 。其主要缘由在于,偷菜、养鱼、咖啡类轻度休闲社交游戏的竞争太弱,消费者没有太多花钱的必要 。

轻度社交游戏一般靠道具收费,但其收费道具一般都是缩 工夫的 性能,例如种菜时买一些肥料,能让一些农作物的 成长周期缩小,消费者购买这些道具的 花费很难很高 。

王悦指出,传统休闲类社交游戏的APRU值惟独几分钱, 因此总体来说社交游戏在盈利性上和网页游戏相比还有差距 。“一个消费者在一款社交游戏上顶多花几千块钱, 根本上游戏中该 谋求的东西就 谋求得差不多了 。”王悦指出,而在网页游戏中,单个消费者一次 花费几十万是很常见的事 。

到最终,轻度社交游戏中剩下的消费者都是不愿花钱但有 空闲 工夫的消费者,例如在美国的社交游戏中,50岁左右的“大妈”级消费者特殊多,这些消费者为游戏 奉献的价格很小 。

“消费者并不是喜爱社交游戏 本身,而是喜爱和 意识的人互动才好玩 。”王悦指出,随着重度的网页游戏、手机游戏等新 模式的崛起,轻度休闲社交游戏的消费者被分流了众多 。

3、社交游戏厂商转型

“社交游戏的玩法,和原来不一样了 。”恺英网络CEO王悦说,社交游戏正在朝重度化方向进展,最终和传统网页游戏的 界线越来越含糊 。上一年9月,恺英首度转型做网页游戏,在腾讯平台上推出了《蜀山传奇》,很快月营收就达上千万 。

独一无二,热酷和乐元素也开始进军网页游戏,一些过去扎进社交游戏大潮中创业的团队如今也纷纷投身网页游戏的怀抱 。

王悦指出,恺英的网页是和腾讯这样的社交平台捆绑,其 好处是 可以利用其社交网络做病毒式的 流传,猎取消费者的成本很低, 而后再和 生僻人消费者PK——这种 模式和市面上主流的以联运平台为主的网页游戏运作 模式差异较大 。

热酷的做法和恺英 如出一辙 。热酷CEO刘勇指出,推断一款网页游戏是否社交游戏需求满足三个 特色:第一是要足够社会化,即与自己的好友中间有足够的互动,第二是要足够碎片化,而不是去一玩几个小时,第三是要离线化,不需求向来连在网上 。

刘勇称这种 交融了网页游戏 特色的重度化社交游戏为“泛社交游戏”,这种新型游戏 依靠于Facebook、腾讯这样的社交网络,发烧友数量比传统网页游戏多得多,然而又比传统的休闲社交游戏更强调竞争和PK,更加重度化 。

前传统网页游戏厂商的进展模式很不健康, 根本是“吃大户”的模式,其典型做法是以美女等低俗广告吸引大批发烧友注册, 而后在游戏内竞争,那些花钱买道具的消费者很快会 战胜那些没有花钱的消费者,几个月后,没有花钱的消费者 几乎 无奈在游戏中生存,游戏中只剩下少数有钱发烧友PK,有钱人打有钱人,这在业内被称为“洗消费者” 。

以趣游为代表的这类传统网页游戏厂商近期遇到瓶颈,单个消费者的猎取成本越来越高,竞争越来越 强烈,由于有钱的消费者毕竟有限 。

但自上一年底以来,在腾讯开放平台中上线的新式网页游戏出现出很强的迸发力 。

“腾讯在拥抱这个 变迁,专门成立了游戏合作部 。这关于中国全部的社交游戏和网页游戏开发公司来说都是一个好的信号 。”刘勇指出 。

王悦也 抒发了 类似的观点,他认为腾讯的平台反对游戏开发商去“洗消费者”,去把花钱少的消费者赶出游戏,而是很强调用游戏品质 晋升消费者留存度 。在腾讯的平台中,消费者 可以用红钻、黄钻等 模式玩游戏,并不 定然需求花众多的钱,由于消费者基数比传统网页游戏 扩充众多,其游戏营收相当可观 。

此外,这种新式的“泛社交游戏”比网页游戏更 重视游戏中的社交属性,即熟人中间合作、和 生僻人中间竞争,在游戏中一般是社交网络中的熟人构成一个帮会,去打另一批不 意识的人,发烧友在游戏中 探讨各种问题,而不是 凉飕飕的PK 。

“泛社交游戏”的 崛起,其极大地 扩大了网页游戏的消费者群体,而又解决了轻度休闲社交游戏赚不到钱的局面,刘勇认为这是一波很大的 机会 。他 示意,上一年国内网页游戏市场的规模在50亿人民币左右,而 交融了社交网络优势的广义社交游戏,估计今年能达到100亿的规模 。

刘勇还指出,在Facebook和腾讯这样的社交平台还有一波新的进展 机会尚未迸发 。在facebook上,以Zynga为代表的轻度社交游戏厂商当前依旧是主流,刘勇 示意 将来一旦Zynga转做重度社交游戏,其优势将会十 清晰显 。在重度的社交游戏上,美国市场将会十分 宏大 。

“社交更像一种游戏机制,而不是一种独立的游戏类型 。” Zynga中国总经理田行智告诉记者,现在社交游戏和网页游戏的区别越来越小了,社交游戏更 讲究熟人中间的互动,而网页游戏的竞争 强烈性更强,更 合适彼此不 相熟的群体 。

田行智 示意Zynga的股价 着落只不过临时的 。“Zynga是家很年轻的公司,许多投资者对我们并不 理解 。” 田行智 示意,Zynga正在挪移联网及建设平台等方面大笔投入, 因此会出现盈利 降落的状况,受

4、卡牌类社交游戏或迸发

除了向网页游戏 聚拢,转型做卡牌类游戏也是社交游戏重度化的一大趋向,增进迅速的日本市场给中国社交游戏提供了不少借鉴价格 。

2011年日本社交游戏市场比上年增进了250%,销售额约227亿人民币,堪称迅猛 。其中最大的缘由是GREE、DeNA为代表的社交游戏平台 快捷崛起 。

GREE亚太区负责人天野雄介告诉记者,GREE上的消费者大多数是原来 彼此不 意识的,并不像Facebook那样是熟人社交网络 。

“GREE的发烧友通常有好几个账号,当他们需求与 友人 联络,就上Facebook或者mixi,而当他们想玩游戏,就上GREE 。”天野雄介 示意,但从营收角度来说,做游戏为主的GREE显然远远好于facebook和mixi,facebook和mixi上的消费者还没有 构成很好的付费习惯,而

GREE上的消费者付费值十分高,在日本市场,社交消费者的APRU值是美国的四到五倍,是中国的20倍以上 。

日本社交游戏最早也是由牧场、咖啡这类轻度社交游戏启动,但自从这类社交游戏 衰败后,更加重度的卡牌类游戏就成为推进其进展的最主要力量 。

天野雄介 示意,卡牌游戏之所以吸引人,是由于它 可以吊起发烧友收集游戏卡牌的心理 。例如消费者积攒齐6张小卡牌就能 获得游戏中一种特殊道具时,消费者会想尽 所有 模式去收集自己手上没有的卡牌,这时候社交游戏公司一般会推出一些付费抽奖 运动,有较高概率抽中卡牌,吸引大批消费者花钱 。

在日本,许多社交游戏公司 应聘数学家、心理学家、社会学家来开发卡牌游戏,设置里面的人物竞争关系,并计算如何 发展抽奖 运动 可以吸激发烧友付费, 动机十 清晰显 。 因此卡牌游戏的付费率很高,APRU值也很惊人 。

天野雄介 示意,在日本,GREE投入巨资去砸高昂的电视广告,这是GREE在社交游戏上 顺利的主要缘由 。电视广告对卡牌类游戏的推广十分有效,由于卡牌游戏赚钱众多时候靠游戏内的 运动,广告让消费者付费玩游戏产生了很大 冲动 。

在日本从事过社交游戏工作的郭锋 示意,卡牌游戏很 合适手机社交网络 。例如在日本,当中午一群公司 共事坐下来一同吃饭时,大家纷纷掏出手机玩卡牌游戏,你借我一张没有的卡牌,他给我另一张卡牌,十分 合适碎片化社交 。

关于卡牌游戏是否 合适中国,业内有不同的说法 。天野雄介 示意,卡牌游戏 绝对 比较 消费手机流量,在3G网络发达且资费 正当的日本很方便 风行,然而在中国,手机上网资费很贵,这是妨碍卡牌游戏 风行的一大 妨碍 。

“我 比较看好卡牌游戏在中国的进展 。”热酷CEO刘勇 示意,毕竟卡牌游戏在日本已经被验证过十分 顺利,但他指出 方便把日本式的卡牌游戏移植到中国 确定不行,日本的社交游戏强 融洽谐,而中国的社交游戏很强调竞争和PK 。

随着“三国杀”、“三国来了”等卡牌社交游戏在中国 获得 顺利,卡牌类社交游戏很可能在国内迎来一轮新的迸发 。

无论以哪种 模式出现,看来社交游戏的重度化趋向已经不可幸免 。




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