Flash AS3.0教你射击类游戏的制作 |
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解析打飞机游戏的制作过程 (一) 演示: 这款游戏可能大家都玩过 。敌机在蓝天上来回飞行,左右箭头键操纵火炮在草地上左右移动 。按下空格键发射子弹,击中敌机后,敌机爆炸 。得分:记录击中的敌机数 。 残余子弹:记录子弹的数量 。 游戏运行过程图: 所有文件及作用图:游戏文件 AirRaid.fla程序界面及元件 AirRaid.as文档类 程序的入口 。操纵整个程序的逻辑顺序,逻辑 构造关系 。 AAGun.as绑定库中的火炮的类操纵火炮 AirPlane.as绑定库中的敌机的类操纵飞机 Bullet.as绑定库中的子弹的类操纵子弹 UI(界面) 部分 AirRaid.fla文件 构造 AirRaid.fla文件:是主文件,分为5个图层3帧,帧上有代码,绑定了文档类 AirRaid.as 。图:界面元素 1、背景层:绘制的蓝天、草地、山峦 。 2、 成就显示层:"得分:" 动态文本:实例名 showScore " 残余子弹:" 动态文本:实例名 showShots 。 3、按钮及 揭示层:第1帧:开始按钮及 注明,实例名:startButton 。第3帧:再一次开始按钮及 完毕 揭示,实例名 playAgainButton 。 4、代码层:3帧每帧都有代码 。 5、标签层:第1帧,标签名称:intro 第2帧,标签名称:play 第3帧,标签名称:gameover 。 代码层的每帧代码及解释: 第1帧代码:
解释:给startButton注册了鼠标点击事件,用clickStart 步骤来实现,点击startButton按钮就把影片转到第2帧上游戏的进行界面 。 第2帧代码:
解释:调用文档类的startAirRaid 步骤,执行这个 步骤,就会生成敌机,火炮, 承受消费者的键盘操作事件来生成子弹等一系列操作 。 第3帧代码:
解释:给playAgainButton注册了鼠标点击事件,用clickPlayAgain 步骤实现,点击playAgainButton按钮跳转到第2帧 。 AirRaid.fla文件与文档类的绑定: 绑定文档类:AirRaid.as 图:绑定文档类 最终 打开库看看库中的元件 图:库元件 AAGun影片剪辑(炮) AirPlane影片剪辑(飞机) BasicButton按钮 Bullet影片剪辑(子弹) 说一下AirPlane影片剪辑 图:飞机剪辑 1-5帧每帧一个飞机图形 。第6-9帧爆炸图形,有标签:explode 第10帧有代码 。 第10帧代码:
解释:parent 是父容器 this 是 本身 removeChild 是移除 。这句代码的意思是 告诉父容器把它从显示界面移除 。便是说当子弹击中敌机,敌机播放爆炸 动机 。播放到第10帧时,就 告诉它的父容器把它从屏幕上移除 。 1、首先 打开Flash CS4 (CS3、CS4或CS5没什么大的区别)新建 名目,按确定 。 打开 名目面板 。图:新建 名目 2、点击右边的第一个三角按钮( 名目),在下拉菜单 当选"新建 名目" 。在弹出新建 名目面板 名目名称:填入 名目名称 。在根文件夹:项中点击右边的阅读按钮,阅读到 预备 存放项 目标目录,按确定 。在ActionScript版本:选ActionScript 3.0 。单击" 缔造 名目"按钮,这样 名目就建好了 。图: 名目面板 3、把AirRaid.fla文件复制到 名目文件夹下(省去制作界面) 。点击下面的" 缔造类"图标,在弹出的 缔造类面板类:的文本框中填入文件名:AirRaid 单击 缔造类按钮 。这样类就 缔造好了并为我们写好了类的框架,我们 可以在框架中增加我们的代码了 。图: 缔造类 图:填入类名 图:类的框架
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