Flash片头加载loading的制作方法 |
做一个优异的loading是 衡量一个flasher水准、甚至态度的,由于loading是唯逐个个你不会多看而全部消费者、客户会看的东西,所以你对loading的 重视程度,甚至 可以反衬你这个flasher的职业道德 。 我 意识不少做设计为主的朋友,众多都是自己找一个现成的loading, 而后每次去套用 。我个人认为这是很不好的习惯 。并不是说我不提倡代码、元件的重用,而是我感觉关于loading这种东西,套多了是要出问题的 。我强烈 提议那些已经达到 可以 批改人家loading水平的flasher看看我的东西 。 这个 探讨共分为三 部分: 1、 根底 2、MovieClipLoader 有关 探讨(较 深刻) 3、V2组件 有关问题 今日我们主要介绍Flash的loading制作的 根底 。 首先要 感激Macromedia的大智慧,提供了很好的两个函数使我们 可以做出 圆满的loading,那便是getBytesLoaded和getBytesTotal 。请不要再用你改来改去改了两三年的那个什么getFrameLoaded什么什么了,我都记不清晰怎么拼了 。我只想说,Frame的 观点将在真正的Interactive-Design中淡化 。更别提什么Scene,那是Flash的败笔! 那么loading如何工作呢?我们如何利用这两个函数呢?这里要提到一个主要的概念 。便是 间隔调用 。 间隔调用有多种 模式,下面列举出来,并列举出其在loading制作中的地位和用法, 欢送补充: ·setInterval 模式 写法: function loadCheck() { var p = getBytesLoaded()/getBytesTotal(); if (p==1) { clearInterval(intervalID); // 开释 间隔调用 gotoAndPlay(someFrame); // 开始播放 } } var interval = 30; // 这个数值是刷新频率 var intervalID = setInterval(loadCheck,interval); 我个人并不推举初学者用这种写法 。由于众多人容易 忽视clearInterval,而这个东西被 忽视掉,是很恐惧的!假如你的setInterval没有给及时移除, 象征着你将在整个swf的播放过程中添加一个没有必要的 累赘! 并且这种 步骤很不 合适操纵MoiveClip的情况(由于初学者会发现MC的路径是个大问题,而loadCheck 本身便是个函数,还是被setInterval调用的,要在loadCheck中指一个路径出来,挺麻烦的,你不要盼望_root,那样会让你的程序不 标准;也不要盼望this,由于在函数中用this 仿佛不太 事实;最好什么都不写,但一般你不敢不写),进而做出更好的 动机 。 ·onEnterFrame 模式 我最喜爱的便是这种 步骤了 。 比较容易、直观 。由于一般我们是要用一个MC体现一个loading的进度, 比方,一个进度条,或者更有创意的东西,惟独你不能想到的,没有你不能做到的 。 那么 毕竟如何用呢 。首先,把创意定好 。 而后给你的MC一个实例名字, 比方叫做loader_mc 。这时候在timeline上写代码,记住,是timeline而不是MC上 。由于这样便于代码统一、便于路径统一、便于治理和寻觅 。别为了省几个字母就把代码 通通搬到button,mc上面去, 而后一个on(press)了事 。除非你是在 搪塞你的作品;或者你是在为了交作业 。 loader_mc.onEnterFrame = function () { var getTar:MovieClip = this._parent; var p = getTar.getBytesLoaded()/getTar.getBytesTotal(); trace(p); if(p==1) { this.onEnterFrame = null; gotoAndPlay(someFrame); // 开始播放 }
} 就这么 容易,记住,在MC的事件函数体内部 引用MC,永远是一件很快的 事件 。由于this就 可以指向这个MC 本身,通过诸如this._parent之类的 步骤, 可以找到你全部的MC! ·直接依赖于timeline的循环 模式 这是十分十分十分古老的 模式,就不多介绍了 。 以上算是 比较 容易的 。还有两个 比较容易出问题的loading技术,便是MovieClipLoader、含有多种V2组件的Loader 。 |