Flash的骨骼工具制作皮影动画技巧


  本例将 使用Flash CS4新增的“骨骼工具”来 缔造反向运动,该工具 可以在短 工夫里制作出复杂而自然的动画 动机,这种制作 模式很 合适 使用在皮影动画中 。

  本例思路

  导入素材, 而后分割好图形的各 部分元素 。

   使用“骨骼工具”为老人增加好骨骼, 而后为老人制作出行走动画 。

   使用“骨骼工具”为小狗增加好骨骼, 而后为小狗制作出跳跃动画 。

  Part 1   分割图形

  (1)按Ctrl+R组合键导入素材/皮影.ai文件,如图6-1所示 。

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图6-1   导入素材

  (2)将老人的各肢体转换为影片剪辑,由于皮影戏的角色只做平面运动, 而后将角色的关节简化为10段6个衔接点,如图6-2所示 。

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图6-2   衔接点

  (3)按衔接点切割好人物的各 部分, 而后每个 部分转换为影片剪辑,如图6-3所示 。

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图6-3   切割素材

  (4)将各 部分的影片剪辑 搁置好, 而后选中全部元件,再将其转换为影片剪辑(名称为“老人”),如图6-4所示 。

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  Part 2   制作老人行走动画

  (1)单击“工具箱”中的“骨骼工具”按钮 , 而后在左手上 缔造好骨骼,如图6-5所示 。

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图6-5   缔造左手骨骼

  技巧 揭示:

   使用“骨骼工具”衔接两个轴点时,要 留神关节的 运动 部分, 可以配合“ 取舍工具”和Ctrl健来进行调整 。

  (2)采纳 雷同的 步骤 缔造出头部、身体、左手、右手、左脚与右脚的骨骼,如图6-6所示 。

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图6-6 缔造 其余骨骼

  (3)人物的行走动画 使用35帧 实现, 因此在各图层的第35帧插入帧,如图6-7所示 。

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图6-7   插入帧

  (4)调整好第10帧、18帧和第27帧上的动作,使角色在原地行走, 而后 缔造出“担子”在行走时起伏运动的传统补间动画,如图6-8所示 。

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图6-8   调整行走动作

  (5)返回到主场景, 而后 缔造出“老人”影片剪辑的补间动画,使其向前移动一段 间隔,如图6-9所示 。

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图6-9     缔造补间动画

  (6)按Ctrl+Enter组合键公布动画, 动机如图6-10所示 。

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图6-10   行走动画

  Part 3   制作小狗跳跃动画

  (1) 使用“骨骼工具”为小狗增加骨骼,小狗的骨骼和老人的骨骼不同,小狗只 使用一副骨骼,如图6-11所示 。

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图6-11   缔造骨骼

  技巧 揭示:

  小狗的右前脚和右后脚在身体的 负面,被身体挡住了,所以不能直接关联对象,如图6-180所示,这时 可以将右脚拉出来关联骨骼后, 而后按住Ctrl键的同时 使用“ 取舍工具”将其放回原位,如图6-13所示 。

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图6-12    禁止关联对象

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图6-13    关联调整对象