三维新世界:体验3Ds MAX 8新功能 |
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![]() 拿到3Ds MAX 8,欣喜试用之后发现了不少实用的新功能。3Ds MAX 这个软件可以说历史悠久,我从3Ds MAX 2开始使用以来,一直被他那简洁明了的操作方式所吸引,每一次的升级都会给我不少的惊喜,希望它能成为最好的制作工具。
但是我觉得也有些不近乎人意的地方,近来几次的升级没有从本质上的解决掉困扰3Ds MAX 发展的根本性问题,而是在原来的基础上不断的进行修补,3Ds MAX 8支持 3Ds MAX 6和3Ds MAX 7的插件,从这一点上说明了3Ds MAX 6到3Ds MAX 8 的软件底层是几乎没有做过修改,可以理解为这几个版本的升级都只是在原有的基础上不断的买进外置的插件然后扩充功能。 一、3Ds MAX 8毛发系统的改进 3Ds MAX 8的毛发系统沿用了3Ds MAX7.5引进的基于Joe Alter 提出的备受推崇的“Shave and a Haircut”方案,Hair and Fur的优势在于他的调整方式非常方便比起传统的 Hair FX 相比他的渲染速度上要慢一些,当时能制作更为准确严谨的毛发有时候其实是更为重要的。并且Hair and Fur 允许你使用Mental Ray 进行渲染,这是以往的毛发插件作不到的。Hair and Fur毛发系统的使用Mental Ray渲染是可以通过两种方式进行的,一种是在渲染特效面版中设置渲染方式这里可以选择的有Buffer, Geometry, 和MR prim,另外一种是在毛发的属性面版将毛发直接转变成模型物体进入Mental Ray 按多边形物体进行渲染。
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二、3Ds MAX 8动画编辑功能改进 3Ds MAX 8动画编辑方面的修改是这次升级中很价值的,它甚至允许你将自己建立好的角色的动作文件进行保存,然后调用给其它角色使用,这以前是只有 CS 才可以做到的功能。在3Ds MAX 8中Motion Mixer不再只针对biped,任何MAX运动结构的动画片段都可以载入Motion Mixer中进行非线性编辑。 Motion Mixer 的增强现在支持non-biped 也就是说我们现在的任何自建角色骨骼系统都可以使用运动混合器还编辑动画,这个进步将使我们的动画编辑的速度相比之前有大幅的提升,非线性动画混合工具本身就是一个非常实用的技术,现在的3Ds MAX 8的功能改进真的使这一功能如虎添翼。non-biped mix的编辑上虽然和传统的Biped 有所不同但是整个的制作流程是完全相同的,Motion Mixer 现在也可以直接在Graph Editors中进行调用了。整个Motion Mixer运动混合器的使用的步骤是这样的: 1 添加Non-Biped物体到混合器中 2 引进Clips映射规则进入混合器 3 建立Reservoir运动文件调用库 4 过滤Non-Biped 轨迹组 5 创建动画专场部分
在新的Quaternion/Euler switching(四元组/欧拉转换)面板中可使用欧拉方式的F-curve editing(F-曲线 编辑)对角色模型的动画进行曲线编辑。此外,3Ds MAX 8的角色模型动画还新增加和加强了controls for Twist Poses(姿态扭曲控制), Bend Links(弯曲连动), Copy/Paste and Layer Retargeting等功能。
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