三维新世界:体验3Ds MAX 8新功能



  拿到3Ds MAX 8,欣喜试用之后发现了不少实用的新功能。3Ds MAX 这个软件可以说历史悠久,我从3Ds MAX 2开始使用以来,一直被他那简洁明了的操作方式所吸引,每一次的升级都会给我不少的惊喜,希望它能成为最好的制作工具。

  3Ds MAX 8本次的升级主要针对角色动画的制作,功能改进集中在毛发、布料、动画编辑和一些实用小功能上。3Ds MAX 的毛发系统和布料系统一直是用户梦寐以求的功能,早在 3Ds MAX 3的时候就感叹如果3Ds MAX 能拥有自己的毛发和布料那该多好呀。时过境迁,当3Ds MAX 8中真的添加了这两个角色动画所必须的功能后并没有引起太大的震撼,因为布料动力学是使用了我们早已经熟悉的 Cloth FX 也就是以前的Stitch ,这次也不过是将这个认证插件变成了内置功能,其实是早就应当整合的功能了。

  另外不得不说的是3Ds MAX 现在为使用者的操作感受考虑得越来越多了。相比以前版本,我们在使用3Ds MAX 8的时候会感到顺手和方便很多。 请参阅3Ds MAX 8正式发售》、《3Ds MAX 8官方精彩三维作品欣赏


点击看清晰大图

  但是我觉得也有些不近乎人意的地方,近来几次的升级没有从本质上的解决掉困扰3Ds MAX 发展的根本性问题,而是在原来的基础上不断的进行修补,3Ds MAX 8支持 3Ds MAX 6和3Ds MAX 7的插件,从这一点上说明了3Ds MAX 6到3Ds MAX 8 的软件底层是几乎没有做过修改,可以理解为这几个版本的升级都只是在原有的基础上不断的买进外置的插件然后扩充功能。

  论技术能力论资本Autodesk绝对是3D行业的老大了,最近也发生了非常轰动而富有戏剧性的一幕:Autodesk 收购了 Alias ,也就是说以后的Maya和3Ds MAX拥有共同的父亲。Maya的每一次升级都带给我们很多的震慑,希望在下一次的升级的时候3Ds MAX可以更好地面对拥护它的用户。

  下面我们一起来体验一下3Ds MAX 8的新功能。

  一、3Ds MAX 8毛发系统的改进

  3Ds MAX 8的毛发系统沿用了3Ds MAX7.5引进的基于Joe Alter 提出的备受推崇的“Shave and a Haircut”方案,Hair and Fur的优势在于他的调整方式非常方便比起传统的 Hair FX 相比他的渲染速度上要慢一些,当时能制作更为准确严谨的毛发有时候其实是更为重要的。并且Hair and Fur 允许你使用Mental Ray 进行渲染,这是以往的毛发插件作不到的。Hair and Fur毛发系统的使用Mental Ray渲染是可以通过两种方式进行的,一种是在渲染特效面版中设置渲染方式这里可以选择的有Buffer, Geometry, 和MR prim,另外一种是在毛发的属性面版将毛发直接转变成模型物体进入Mental Ray 按多边形物体进行渲染。

  不过这里我想说一下让毛发参加真正的GI计算我个人感觉实际意义并不大,其实在毛发不支持这些高级渲染器具的时候所使用的分别渲染然后合成的技术其实还是具备一定的实际意义的。如果不计较渲染速度的问题,Hair and Fur 还是一款非常优秀的毛发系统,希望下个版本的3Ds MAX可以做得更好。


点击看清晰大图

特别推荐:3DsMAX7.5新功能体验:栩栩如生的毛发
pic
3DsMAX毛发新功能实例:古罗马头盔
pic
3DsMAX毛发效果:毛茸茸的玩具小狗
pic
用3DsMAX毛发表面锁定功能打造俏丽麻花辫
pic
3DsMAX毛发新功能实例:曲线定制发型
·用Recomb From Splines功能制作三维发型
·3DsMAX毛发新功能实例:曲线定制发型
·3DsMAX毛发系统做其他表面效果:落叶小狗
·3DsMAX毛发效果移植的三种方法


  特别推荐——设计类视频教程:


Photoshop视频教程


Flash MX 视频教程

网页设计制作视频教程

3DsMAX视频教程

  • 第1页:3Ds MAX 8毛发系统的改进
  • 第2页:3Ds MAX 8动画编辑功能改进
  • 第3页:3Ds MAX 8贴图坐标展开方式
  • 第4页:3Ds MAX 8服装动力学系统
  •   二、3Ds MAX 8动画编辑功能改进

      3Ds MAX 8动画编辑方面的修改是这次升级中很价值的,它甚至允许你将自己建立好的角色的动作文件进行保存,然后调用给其它角色使用,这以前是只有 CS 才可以做到的功能。在3Ds MAX 8中Motion Mixer不再只针对biped,任何MAX运动结构的动画片段都可以载入Motion Mixer中进行非线性编辑。

      3Ds MAX 8 对动画的改进其实也不少,其中无论是CS 还是普通的骨骼都有多项改进,最值得一说的是 3Ds MAX 8的普通角色骨骼的动画文件将可以保存和传递给其它角色使用。这项技术将大大的提高动画的制作效率,以前如果使用传统骨骼想要两个角色做相同的动作那将是一件十分耗费精力的事情,而现在你可以保存成文件然后传递给其它角色。你可以将使用 File/ Save Animation 来保存已经制作好的动画文件,并且通过Map文件来确定动作的对应关系。通过手工指定的方式将两个角色对应的运动参数对位并且保存成 Map 文件。

      Motion Mixer 的增强现在支持non-biped 也就是说我们现在的任何自建角色骨骼系统都可以使用运动混合器还编辑动画,这个进步将使我们的动画编辑的速度相比之前有大幅的提升,非线性动画混合工具本身就是一个非常实用的技术,现在的3Ds MAX 8的功能改进真的使这一功能如虎添翼。non-biped mix的编辑上虽然和传统的Biped 有所不同但是整个的制作流程是完全相同的,Motion Mixer 现在也可以直接在Graph Editors中进行调用了。整个Motion Mixer运动混合器的使用的步骤是这样的:

       1 添加Non-Biped物体到混合器中

       2 引进Clips映射规则进入混合器

       3 建立Reservoir运动文件调用库

       4 过滤Non-Biped 轨迹组

       5 创建动画专场部分


    点击看清晰大图

      在新的Quaternion/Euler switching(四元组/欧拉转换)面板中可使用欧拉方式的F-curve editing(F-曲线 编辑)对角色模型的动画进行曲线编辑。此外,3Ds MAX 8的角色模型动画还新增加和加强了controls for Twist Poses(姿态扭曲控制), Bend Links(弯曲连动), Copy/Paste and Layer Retargeting等功能。


    点击看清晰大图