三维模型倒角技术要领:“三线法”的应用 |
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这个“三线法”是我个人总结的,易学易用,领会要领后读者可以轻松掌握3Ds MAX倒角型工业模型中的倒角处理。下面我们从从一个简单的物体出发,来体会“三线法”的应用。特别推荐:《3Ds MAX7.0 视频教程》 1、在3Ds MAX创建一个3x3段的基本几何体plane。然后通过右键菜单转化为Editable Poly,如果3ds max是7.0或以上的版本,则可以直接加一个Edit Poly修改器。由于Edit Poly要比Edit Mesh功能多得多,而且功能完善,所以不用Edit Mesh修改器。进入多边形子对象层级。选择中间的polygon,利用extrude(挤压)命令把这个多边形向上挤出来。如图一所示。
2、进入物体(object)选择级别,然后添加一个Meshsmooth修改器。把细分级别打到2(一般为1或2),然后勾选一下Local Control(局部控制)卷帘中的Display Control Mesh(显示控制网格)复选框。
3、从上图中可以看到,在添加Meshsmooth修改器后,模型变得光滑。但是显得很“软”,像是泥捏的,没有任何倒角细节。显然不行。那么怎么样才能得到比较“挺拔”的倒角呢?网先处理上面的倒角。 4、我们在上面多加一道线会怎么样?先回到Edit Poly层级,利用Quick Slice(快速分割)命令添加一圈与最上面的一圈线平行的边。如图3所示。
5、然后再回到Meshsmooth层级,可以看到,倒角的“雏形”已经出来了。但是仍然不够挺刮。既不像生物建模,也不像工业造型。此时我们有“两道线”,再加一道如何。
6、回到Edit Poly的多边形子对象层级,利用切割功能再切一圈线。我仍然用Quick slice。
7、此时再观察Meshsmooth后效果。由于多边形面数还比较少,建议把Meshsmooth里的细分次数从2提高到3。图6为上简单材质后的渲染效果图,可以看到倒角出来了,而且比较挺刮。
8、还有一些人到这里就结束了,其实“盖子”上也应该同样进行“三圈线”处理。 此时用Inset(镶边)命令最容易。最开始的边算一圈,所以里面还应有两圈。圈之间的距离决定倒角的大小。
8、尽管结果似乎差别不大,但是只有这么做,工作才能算做好。小地方也不可马虎,高手为什么能成为高手?细节决定成败。
9、下面的倒角也按同样原则处理。由于下面的板是平的,加不加效果都一样,所以不需要加线,否则应考虑加线。图9为倒角的渲染效果。可以看到最后得到的倒角效果很完美。
10、最后值得一提的是3ds max新版本中多了一个shell(外壳)修改器,可以直接为一个没有厚度的模型以一定的厚度。有人拿过来用了以后直接就加了Meshsmooth了,实际上往往需要再添加一个Edit Poly再把倒角处理一下。
11、图10为在工业建模中三线法的具体应用。倒角的大小是由平行线之间的距离决定的。距离越大,则倒角越大,反之则越小。 总结:在此列中我们学习了“三线法”原则。它是所有工业倒角处理的基础,所以希望大家一定要灵活掌握。 |