三维自然景观设计软件Vue 5 Esprit中的山川都是使用地形编辑器来进行创建的,它能够创建出变换万千的地形,山川、峡谷、沙丘、冰山、石林等丰富的地形,满足用户创建地球上各种自然地貌景观的需求。
今天我们介绍Vue 5 Esprit地形编辑器应用的第二部分:预置地形。欲了解更多详细资料请参阅专题《三维景观设计大师Vue 5 Esprit》。
预置地形位于地形编辑器的左侧,它分为三个部分。上面是Reset(复位)和Zero edges(零边),中间是八种不同风格的地貌,下面是Options(选项)按钮,用于设置地形的选项。下面我们分别来看看它们的作用和效果。
1、Reset(复位)
Reset(复位)按钮
用于在对编辑的地形不满意时,复位标准地形的海拔高度到0,移除所有对程序地形海拔高度的调整,如图23所示。

图23 Reset(复位)地形
2、Zero edges(零边)
Zero edges(零边)按钮
将边缘海拔降低,使得边缘海拔为0,如图24所示。

图24 Zero edges(零边)地形
3、Mountain(山)
Mountain(山)按钮
用于创建一个中心具有较高海拔的山形,这个地形通过使用分形运算法则来生成,从而模拟自然山脉的形状。这是创建地形的默认形式。在程序地形中,按下此按钮则取代了默认分形的海拔高度函数。每次按下这个按钮的时候,能够通过随机化分形的初值来随机生成地形的外形。如图25所示。

图25 Mountain(山)地形
4、Eroded(侵蚀)
Eroded(侵蚀)按钮
对于标准地形来说,从存在的地形数据中,使用一系列与不同对标准地形的侵蚀类型相结合的地形大小来生成侵蚀的地形。在程序地形中,这个按钮用简单的看上去像侵蚀山脉的噪波来取代海拔高度函数。每次按下这个按钮的时候,能够通过随机化函数的初值来随机生成地形的外形。如图26所示。

图26 Eroded(侵蚀)地形
5、Canyon(峡谷)
Canyon(峡谷)按钮
对地形海拔高度使用一个滤镜,在地形外形中产生一个山脊。在程序地形中,按下这个按钮取代了程序海拔标签中的海拔滤镜。如图27所示。

图27 Canyon(峡谷)地形
6、Mounds(土墩)
Mounds(土墩)按钮
和Mountain(山)类型基本一样,不过具有较高的频率,在已经存在的地形数据上产生几个较低的土墩(只用于在标准地形中)。如图28所示。

图28 Mounds(土墩)地形
7、Dunes(沙丘)
Dunes(沙丘)按钮
在存在的地形数据中使用一个函数来添加沙丘。在程序地形中使用沙丘函数来取代海拔函数。如图29所示。

图29 Dunes(沙丘)地形
8、Iceberg(冰山)
Iceberg(冰山)按钮
通过逐步的坡度来将存在的地形数据转换为冰山,从而平滑顶部表面。在程序地形中,表面是平坦的而取代有坡度,这个外形是通过取代程序海拔标签中的海拔高度来获得的。如图30所示。

图30 Iceberg(冰山)地形
9、Lunar(月球地貌)
Lunar(月球地貌)按钮
从存在的地形数据中,使用侵蚀和弹坑效果来创建月球地貌和弹坑地形。这个选项在程序地形中无效。如图31所示。

图31 Lunar(月球地貌)地形
10、Picture(图片)
Picture(图片)按钮
允许用户导入一个图片来转换为地形。图片越亮则相应的地形海拔越高。这些海拔高度和已经存在的地形数据相缓和。图片被重新采样从而和已存的数据相适应。这个选项在程序地形中无效。
单击Picture(图片)按钮此时会出现一个Import Terrain Data(导入地形数据)对话框,如图32所示。

图32 Import Terrain Data(导入地形数据)对话框}
单击Load(载入)按钮,此时会打开一个载入图片对话框,从中选择需要载入的图片,如图33所示。

图33 载入图片对话框
单击OK按钮回到Import Terrain Data(导入地形数据)对话框,从中设置其Mixing mode(混合模式)和Proportions(比例)等参数,如图34所示。

图34 设置参数
设置好参数之后,单击OK按钮此时就得到载入图片后所得的Picture(图片)地形了,如图35所示。

图35 Picture(图片)地形
11、Options(选项)
Options(选项)按钮
用于打开如图36所示的Fractal Terrain Options(分形地形选项)对话框,从而可以定制Vue 5生成地形的运算法则。这个选项在程序地形中是无效的。

图36 Fractal Terrain Options(分形地形选项)对话框
用户可以在Noise distribution(噪波分布)和Altitude distribution(海拔分布)图形框中双击从而打开滤镜编辑器选择滤镜。在Random noise(随机噪波)文本框中设置随机噪波的数目。
各参数的含义如下:
* Typical horizon profile(象征性水平剖面): 给出用户地形的剖面效果。地形参数一旦修改,新的剖面效果就会显示。
* Noise distribution(噪波分布): 制定每个迭代步骤中添加到地形中的随机干扰的分布。默认情况下,噪波随机值在0.5左右,这意味着凸起和凹陷具有相同的统计属性。通过修改分布,用户可以取得丰富的效果。通过改变相关的滤镜就可以修改干扰的分布。如果指定的分布不平衡(如不对成滤镜),地形则可能具有膨胀和收缩的趋势。双击就可以打开滤镜编辑器来附加各种分布效果。
* Altitude distribution(海拔分布): 默认情况下是线性的,这使得凸起和凹陷具有相同的外形。通过修改这个分布,用户可以获得丰富的效果。通过修改相关的滤镜就可以修改海拔分布。用户也可以成比例依据滤镜值来为已经存在的海拔附加新的海拔。 依赖滤镜,用户可以创建出峡谷、高地等各种地形效果。双击就可以打开滤镜编辑器来附加各种地形效果。
* Seed(种子): 用于设置产生地形的随机噪波的数目。同样的种子数会产生相同的地形,但是用户不能够预测给定的种子数目会产生一种什么样子的地形。
* Amplitude of perturbations depending on iteration degree(依赖于迭代水平的干扰幅度):分形过程是迭代的。对于每个新的迭代,Vue?5为地形添加干扰,其比例依据迭代步骤。越高的迭代步骤则具有越好的干扰效果。Vue?5允许用户调整每个迭代步骤中的平均幅度和干扰,其变化值在0到3之内。
调整好参数之后,单击OK按钮就可以生成新的地形并使用新的设置了。这样以后所创建的地形就会使用现在的设置。
下节我们介绍Vue 5 Esprit地形编辑器应用的第三部分:编辑和调整地形。