截面型和路径子对象深入讲解 |
截面型和路径子对象 深刻 讲解教程中,将 指导各位网友制作一个场景中的帽缨和 旗号对象,帽缨和 旗号均属于布料类的对象,这类对象的特色为 形态不 规定,会依据风向、碰撞物体等外部因素产生 变迁,由于放样对象操作 方便、 可以实现自然的褶皱 动机,且 可以对截面型和路径型的子对象进行编辑,使其 可以与场景相适配,所以在 缔造布料类的对象时(例如窗帘、桌布等)通常会 使用放样建模 步骤 。 要害的 常识点作者 讲解的十分的到位,素材需求大家自己在网上 征集或者 使用本教程素材,假如你有些了解 可以加入自己的 思维在里面!上 动机图先! 放样建模 步骤 可以截面型和路径型的子对象进行编辑,假如截面型或路径型为参数化图形,还 可以对其 缔造参数进行编辑 。 除了放样建模 步骤外, 使用Reactor( 反响堆)工具也是一种常用的 缔造布料的 步骤,由于Reactor工具 可以 模仿 实在的物理环境,所以 缔造的布料 动机更为 真真切切,然而Reactor工具也有 定然的局限性,首先 使用Reactor工具 缔造模型的过程较为复杂,需求 通过 频繁定义,并 使用多种工具配合 威力实现 真真切切的布料 动机;由于Reactor工具 模仿 实在的物理环境,所以可操纵性较差,生成的布料 动机 无奈预期,也不能操纵, 缔造缠绕在特定物体上的布条(例如礼物包装带)、特定 状态的布料(例如船帆、折叠的餐巾)等对 状态有 定然要求的布料对象较为 困苦; 使用Reactor工具 缔造的布料对象确定 形态后,不能再对其进行编辑,不利于模型的 批改 。所以假如 缔造的布料对象较为 方便、 状态较为 规定、对模型细节要求较低,最好 使用放样建模 步骤来 缔造,下图中左图为 使用放样建模 步骤 缔造的布料对象,右图为 使用Reactor工具 缔造的布料对象 。 (1)运行3ds max 2011, 打开素材“武士源文件.max”文件,该文件为一个武士的场景,本实例中需求 缔造 旗号和帽缨 。 (2) 取舍“ 旗号路径”对象,进入
(3)在Object Typer卷展栏下激活Loft按钮,并在铺开的Path Parameters卷展栏下进行设置 。 (4)在视图中拾取“ 旗号截面型01”图形,使该图 构成为放样对象的截面型,生成Loft001对象 。 (5)再次对Path Parameters卷展栏进行设置,并在视图中拾取“ 旗号截面型02”截面图形,使该图 构成为放样对象的截面型 。 (6) 视察视图 可以发现,生成的放样对象产生了扭曲,这是由于两个截面型首顶点的位置不 统一,这也是进行放样建模时 一般会遇到的问题,现在需求进入到截面型的子对象层,对其顶点进行编辑 。 (7)进入Loft001对象的Shape子对象层, 而后 取舍第2个截面型 。 (8)进入 取舍截面型的Vertex子对象层,在Top视图中 取舍最底部的顶点 。
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