车过留痕----3DMAX的特效制作实例


  本文介绍的是赛车在紧急发动时,车轮胎与地面磨擦产生出痕迹的 动机 。在这一制作中, 可以 使用ParticleCombustion或Particle两个Plugins(插件)来 加强画面制作的 动机,固然,这可不是3DSMAX内挂插件 。

  本例中用到的汽车模型, 可以在3DSTUDIO3&4的WorldToolkitCdrom中免费得到,固然,也 可以自己绘制一个 。

  1.运行3DSTUDIOMAX,用鼠标单击菜单,选中File/Import命令,从Cdrom中调入赛车模型 。 而后将赛车各个 部分选中,再次用鼠标单击菜单,选中Group/Group命令,在弹出的对话框中输入名字:Car后,单击Ok按钮,将赛车各 部分构成一个整体 。这样在以后的动画制作中,你就 可以轻松地移动整辆赛车了 。

  2.单击命令面板中的Create按钮,选中下方的Geometry按钮,在ObjectType 当选Box,在编辑窗口的Top视图中 缔造一个面积大而厚度薄的四方体作为地面 。并将它移到赛车的下方,使其刚好与赛车的车轮接触 。

  3.选中Create命令面板中的Helper按钮,将ObjectTtype选为Dummy制作一个 虚构物体,将其与赛车的左后轮对齐 。选中工具栏中的Link按钮,将其与赛车联结 。

  4.再次单击Box按钮, 缔造两个狭长的薄板,作为车轮的磨擦地面时产生的轨迹 。将这两片薄板紧贴于地面,调整薄板的位置,使其位于车轮的正下方,薄板的后端与车轮的后端对齐 。

  5.选中两块薄板,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单 当选Properties命令,将CastShowder属性 取缔,不让它产生 暗影 。

  6.单击命令面板的Modify按钮,在Modifiers命令栏 当选EditMesh命令, 接续选中Sub-Object按钮,使其处于凹陷状态, 预备对薄板进行端点操作 。

  7. 取舍薄板前端的端点, 而后对它进行LinkedXform操作 。 兴许大家可能会问,在Modify命令面板上没有LinkedXform命令按钮呀,怎么进行操作呢?其实很 方便,你 惟独单击命令面板上的More按钮,就会弹出全部Modify命令的列表 。

  8.再次调整赛车的位置,务必要将后轮与薄板的后端对齐 。

  9.单击命令面板中的PickControlObject按钮,选中前面 缔造的 虚构物体,将 虚构物体作为车胎轨迹的操纵体 。这时假如你移动赛车的话,轨迹会随着车体的移动方向而被拉伸 。

  10.选中Modify命令面板中的EditMesh按钮,再次对薄板进行EditMesh操作,现在要给薄板确定贴图轴的类型 。不过这次要将Sub-Object按钮关闭,即单击Sub-Object按钮,将它处于凸起状态就 可以了 。 而后再选中面板中的UvwMap命令,将Mapping(贴图轴类型)设为Planar(平板型),并单击Fit命令按钮,这时轨迹的贴图就 可以 彻底与轨迹相匹配,这样就不会浮现当轨迹被拉长时,贴图 无奈 遮蔽轨迹而浮现漏色 景象 。

Ok!到此为止你的汽车差不多 可以发动了,不过要想得到烟尘翻滚的画面,你还得跟着我往下走 。

  11.现在要做的是为地面给予贴图,我选用Asphalt.jpg作为地面的Bump贴图 。调用贴图的 步骤很 方便, 惟独 打开MateralEditor窗口,选中Materia#2材质, 而后在其下方的Maps命令栏中单击Bump(凹凸)贴图按钮,在弹出的对话框中 取舍Bmp类型得贴图,再选中Asphalt.jpg这个文件就 可以了 。

  12.车胎轨迹贴图的制作也很 类似,不过你要 取舍的贴图通道是Diffuse,即在Maps命令栏 当选中Diffuse贴图按钮,在随后弹出的对话框 当选中Noise(噪声)类型的贴图, 而后在Opacity(透明)贴图通道中 取舍Gradient(渐层)贴图 。这时会弹出如下图所示的属性窗口 。按下图的 揭示对各个属性值进行调整 。

留神,要将Coordinates属性中的U、V的Tiles(重叠)设为0 。

  13.紧接着要做车轮后 飞腾尘土的 动机 。在赛车左、右两个轮胎的的后面建两个Particles+(粒子)系统,并将它绕Z轴旋转20度,使其稍稍向上抬起丝毫 。并将粒子系统的参数按图一所示进行如下设置:Count:80Render:TetraheadronEmitterShaper:RectabgularSpeed:10,0Variantion:2,0Tumble:1,0TumbleRate:2,0Falloff:1.0Secondary:1,0StreamMotion:OnStart:0Life:40设好后,再将这两个粒子系统与赛车相连结 。

  14.眼看大功就告成了,不过还要为尘土外加一些特效,添加其 实在性 。选中两个粒子系统,执行下拉式菜单中的Rendering/Environment命令,并在Atmosphere属性中为粒子系统添加ParticlesAtmospher 动机 。在不同的帧数将Phas设置成不同的值,使其产 活泼感 。

  15.最终,你还 可以在场景中加入灯光与摄像机,并调整到最佳的角度,好了,现在 可以对其进行着色 解决 。假如你还想精益求精的话,你还 可以给粒子系统施加GravitySpace(重力)和WindSpace(风力)的影响,这样尘土 飞腾的 动机就会显的更加 实在 。

  这样,一个 实在感极强的赛车发动的场景就制作 实现了 。 经历了这一 实际,相信朋友们也 可以制作其它的物体磨擦产生的痕迹特效 。