深入了解3DMAX建模技术--蚂蚁实例(下)


  蚂蚁六条腿的中上部 根本上都是一样的,这样我们 可以仅 构建一组模型,通过复制和再一次 搁置即可(见图1) 。不然的话,嘿嘿,本课程就不是六课时,而是……您自己算吧 。

     

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图1

  一、 构建上段

  上段看起来像一个拉长的鸡蛋,我们通过一个球体实体来造型 。

  1. 打开Ant_L3.max,极大化Front视图 。移动背景,使联于前胸的前腿上段清晰地显示在视图中央 。

  2. 我们先 构建一个左前腿上段 。单击Create面板,在Front视图中 构建一个Radius=18.0,Segments=18, 打开Generate Mapping Coordinates选项的Sphere 。

  3. 在Modify面板下,右击Edit Stack按钮,在菜单中 取舍Editable Mesh 。

  4. 打开Sub-Object,右击球体, 取舍限定在X轴的Rotate 。选定球体的全部顶点,锁定选区,旋转90度 。

  5. 单击Select and Non-uniform Scale按钮,限定在X轴,向下拖动球体至50% 。

  6. 在Top视图中同样限定在Y轴上将球体缩短至50% 。

  7. 激活Front视图,在Modifier列表中 取舍Taper 。在Parameters卷帘做如下设置:Amount=0.90、Taper Axis to Primary=Y、Effect=XZ 。这样球体上端比下端要来的大,同背景中 雷同 。

  8. 极大化Front视图,关闭Sub-Object模式 。

  9. 右击球体, 取舍Rotate,限定在Z轴,旋转球体19度,使其 相符背景中的上段角度 。右击球体, 取舍Move,限定在XY轴,移动球体到背景中的上段所在位置 。在Top视图中作进一步的调整(见图2) 。

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图2

  10. 在Left视图中,右击球体, 取舍Rotate,限定在Z轴 。旋转22度 。 使用限定在X轴的移动球体,直到其下端重合于上段和中段中间的球形关节 。

  11. 关闭选区锁定,重命名球体为“左前腿上”或“LFLegUp” 。

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图3

  二、 复制全部的上段

  1. 右击Left视图激活 。

  2. 将“左腿上”转化为Editable Mesh: 取舍物体,在Modify面板下单击Edit Stack按钮, 取舍Collapse All,单击Yes、OK 。

  3. 单击Select and Mirror 。

  4. 在Mirror:Screen Coordinates对话框中做如下设置:Mirror Axis=X、Offset=-26、Clone Selection=Copy 。两个上段的内缘要正好 彼此接触(见图3)

  5. 将复制的物体更名为“右前腿上”或“RFLegUp”,罗嗦一句:请您务必要更名,这为 将来我们对蚂蚁的各 部分进行连结做 预备 。选定两个上段,锁定选区 。

  6. 构建一个选定对象组,在MAX界面的右上区的Named Selection Set窗口中键入“前腿上”或是“Front Leg Upper” 。

  7. 现在我们复制上段 。激活Front视图,右击 取舍移动,限定在XY轴 。按下SHIFT键不放,单击并向右下方拖动上腿,直到中腿的上段 。单击OK, 承受复制操作 。

  8. 在对中腿的上段做调整前我们先要冻结前腿的上段 。

  9. 激活Left视图, 使用限定在Z轴上的Rotate,旋转新复制右面的中腿上段23度,同样旋转新复制左面的中腿上段-23度 。

  10. 取舍两个物体,锁定选区(养成这个好习惯,快捷键空格) 。 使用限定在Y轴的Move,将物体向上移动2个单位,以使其下端不要突出于上段和中段连结关节 。

  11. 解除锁定,在X轴上略微调整每一个上段直到它们的内缘 彼此接触, 留神 惟独接触即可,不要重叠 。

  12. 现在我们复制后腿的上段 。在Front视图再一次 取舍两个上腿,锁定 取舍 。按下SHIFT键不放,向右下方拖动 。在Clone对话框中键入“后腿上”或“Back Leg Upper” 。

  13. 使用限定在Z轴的旋转,将一对后腿上段旋转21度 。移动后腿上段到背景图中的位置 。(见图4)

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图4

  三、 构建中段

  蚂蚁的腿分为上、中、下三个节段,最末端是足 。现在我们 使用一个圆柱体来 构建中段 。

  1. 极大化Top视图,冻结全部的物体 。

  2. 在Create面板下, 取舍Cylinder,在视图中蚂蚁的左前腿附近 构建一个Radius=4.4、Height=-56.0、Height Segments=6、Cap Segments=3、Sides=12和 打开了Genetrate Mapping Coordinates选项的圆柱体 。

  3. 使用限定在Y轴的Ratate,将圆柱体旋转90度 。

  4. 再 使用限定在Z轴的Ratate将圆柱体旋转46度,并移动到 合适的位置同背景相吻合 。

  5. 我们要 曲折圆柱体 。 取舍Modifier下的Bend编辑器 。在Parameters卷帘下做如下设置:Angle=-37.0、Direction=45、Bend Axis=Z 。在Front视图中我们 可以看见圆柱体向上 曲折同图像吻合 。

  6. 单击Modifiers的More按钮,在列表中的Object-Space Modifier下 取舍Edit Mesh 。 打开Sub-Object 。这次我们不用合并编辑堆栈使圆柱体变成Editable Mesh 。

  7. 使用限定在Y轴上的Non-uniform Scale,激活Top视图,选中圆柱体全部的顶点,锁定选区 。向下拖动鼠标,使圆柱体变扁到原来尺寸的60% 。

  8. 激活Front视图,极大化 。 使用限定在Z轴的旋转将圆柱体旋转15度,移动圆柱体到背景图中的 合适位置 。 留神:我们 可以看见被选定的圆柱体的顶点构成了7个顶点环 。我们 可以缩放和移动这些顶点环进一步造型圆柱体 。

  9. 放大圆柱体所在的视图区域,系统将会 忠告放大背景将会 消费25MB的 虚构内存,单击OK 。

  10. 关闭选区, 使用限定在Y轴上的Non-uniform Scale 。选定左侧两个顶点环,锁定选区,将它们缩短至60% 。 开释锁定 。

  11. 取舍左起第三个顶点环,缩短至65% 。左起第六个顶点环至75%,第七个至50%(见图5) 。

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图5

12. 我们将要旋转每个顶点环,使其垂直 。 使用限定在Z轴上的旋转,分别选定每个顶点环,做相应旋转调整,直到每个顶点环都变成垂直 。

  13. 同样 取舍每一个顶点环, 使用限定在Y轴上的移动,进行上下的适度移动,直到这些顶点环构成一个平滑的圆柱体表面曲线(见图6) 。

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图6

  四、 球形关节

  蚂蚁腿部的两个关节都是球形的,位于我们方才 构建的圆柱体的末端 。

  1. 激活并极大化Top视图 。

  2. 取舍Create面板下的Sphere,在圆柱体的末端 构建一个Radius=4.0的球体 。 留神球体要同圆柱体有 定然的重叠 。同样地在Left和Front视图中移动球体到圆柱体的近蚂蚁体侧端 。

  3. 由于这次的布尔操作惟独两个物体,所以我们 使用Create面板列表中的Compound Objects 。 取舍Boolean 。

  4. 球体现在已经被 取舍,所以就成为了Operand A(操作体A) 。在Modifier卷帘下的Parameters/Operations中单击Union( 交加), 而后在Pick Boolean卷帘下单击Pick Operand B( 取舍操作体B)按钮 。在Top视图中 取舍圆柱体 。

  5. 球体和圆柱体都变成了白色, 示意它们被 联合在一同了,将物体更名为“腿中段”或“MidLeg” 。

  6. 为了给腿中段添加一些曲度,我们在Top视图内 使用Bend编辑器,在Parameters卷帘下做如下设置:Angle=6.0,Bend Axis=X 。

  7. 使用限定在Z轴的旋转,将腿中段旋转18度,使其吻合背景(见图7) 。

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图7

  五、 复制 缔造全部的腿中段

  1. 激活并极大化Top视图 。

  2. 在复制开始之前,我们 可以看到Bend编辑器显示在编辑器堆栈的窗口中 。我们通过Collapse All来合并编辑器,将物体转化为Editable Mesh 。不然的话,复制出来的物体均带有这个编辑历史纪录,这样的话会无谓地 消费内存 。

  3. 我们先复制蚂蚁左侧的腿中段 。 使用限定在XY轴上的Move,按下SHIFT键,移动腿中段,直到球形关节重合于中腿的关节 。 开释鼠标键,在Clone Option窗口中单击OK 。

  4. 同样 反复上述过程,再复制一个中段到后腿 。球形关节也要重合于背景图形(见图8) 。

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图8

  5. 现在调整中后腿 。 使用限定在Z轴的旋转,旋转中腿的中段68度 。

  6. 后腿的朝向 舛误 。我们 使用Mirror纠正:Mirror Axis=X,Clone Selection=No Clone 。现在方向正确,我们 使用限定在Z轴的旋转,逆时针调整直到吻合于背景图像 。

  7. 激活Left视图,极大化 。探究一下腿中段的位置,我们 可以发现每一个腿的高度和角度都不同 。我们从仍被选定着的后腿中段开始 。锁定选区 。向上旋转物体32度 。

  8. 使用限定在Y轴的移动,将物体向上移动直到图中后腿的位置 。

  9. 开释锁定, 使用Select by Name 取舍“腿中段01”或“MidLeg01” 。也是 使用限定在Z轴的旋转和限定在Y的移动来调整中腿中段的位置 。

  10. 前腿 毋庸旋转, 惟独在Y轴上稍做移动调整即可 。

  11. 现在要复制右侧的腿了 。 取舍全部的腿中段 。单击Mirror按钮,做如下设置:Mirror Axis=Y,Clone Selection=Copy(见图9) 。

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图9

  12. 取舍新复制的三个腿中段, 使用限定在Y轴的移动,向上移动物体到正确位置 。可能它们的位置没有很好的同图像吻合,没关系,我们在后面还 可以做进一步的调整(见图10) 。

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图10

  13. 以Ant_L4.max为名存盘.

  好了,腿部的中上段造型晚了 。下次我们将会 完毕腿部的造型,这样蚂蚁的造型工作 根本 实现了,只剩下动画的 预备工作了 。

  一、 造型下腿

  1. 首先载入Ant_L4.max 。做必要的背景调整 。 潜藏全部的物体

  2. 激活Perspective视图,按下L建,将其切换成Left视图 。极大化 。

  3. 我们将会载入另一个背景图像用于辅助接下来的 缔造过程 。在View菜单下单击Background Image 。 取舍载入Ant_Leg.jpg 。确认Display Background和Match Bitmap被 取舍,单击OK 。现在我们有两个Left视图,下面的工作 根本上都是在新的Left视图中 实现,所以下文的Left01即指新的Left视图 。

  4. 单击Create面板, 取舍列表中Extended Primitive中的Capsule 。在Top视图中 构建一个Capsule物体,设置Radius=5.0,Height=100,Generate Mapping Coordinate 。 使用限定在X轴的Non-uniform Scale将物体缩短至56% 。

  5. 激活Left01视图,单击Modify面板下的Taper编辑器,设置Primary=Z,Effect=XY,Amount=0.4 。 使用限定在Z轴的旋转,将物体逆时针旋转13度 。单击Modify面板下的Edit Stack按钮,单击Collapse All,OK 。将物体转化成Editable Mesh 。

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图1

  6. 单击Modify面板中的Sub-Object按钮 。 使用工具条上的Fence Selection Region 取舍胶囊物体顶端的几排定点,除了其中最下面一排 。先单击Move按钮,再右击按钮,在弹出对话框中的Offset Screen下键入:X=-7.0,Y=14.5(下文中的许多移动都要 使用这种 步骤,我就不再赘述,而是直接给出Offset坐标) 。这便是蚂蚁的腿部下段,将物体更名为“腿下段”或是“LowerLeg” 。

  7. 现在我们要 构建腿部末端的一根 曲折的尖刺 。在Top视图 构建一个Cone:Radius1=0.05、Radius2=2.2、Height=27,Generate Mapping Coordinate 。接下来我们要 使用Bend编辑器,但在这之前我们要移动物体的重心轴(Pivot Axis),由于Bend编辑器是以物体的重心轴为编辑 核心的,而默许的重心轴在物体的端处,不能 相符我们的要求 。单击Hierarchy面板下的Adjust Pivot卷帘中的Affect Pivot Only(仅影响重心轴)按钮, 使用限定在Y轴上的移动将重心轴(也便是那个三向箭头)移动到上2/5处 。 8. 单击Modify面板下的Bend:Angle=41、Direction=90,Bend Axis=Z 。移动尖刺到 合适的位置,见图3,将物体更名为“刺”或是“Spur” 。

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图3