深入了解3DMAX建模技术--蚂蚁实例(上)


  在3D设计领域,有机体的建模一直是设计师们关注的焦点 。一个三维设计软件有机体建模 威力的高下一直是评判该软件 性能的主要考虑之一 。愈来愈多的技术被开发于这个领域之中 。在3DS MAX r2.X中我们最常用的一些 步骤包含了Mesh(网格体)、NURBS、Spline(样条)和Patch(面片) 。事实上,Mesh是一种最为 根本的造型 步骤,也是 使用最为 方便的一种 。在接下来的一系列课程中我们将通过 构建一个蚂蚁的三维模型来学习以Mesh建模为主的MAX r2中的许多编辑器的 深刻 使用(见图1) 。 同时我们也将了解到有机体建模过程中的一些工作 步骤 。通常我们 使用某个将被建模的有机体的实物照片或是手绘草稿作为参考 材料 。假如可能的话,最好 使用严格的三视图 。在我们的课程中我们将 使用一个蚂蚁的三视图(见图2,假如大家 着实 无奈得到这三张图的话,其实也 不妨, 细心依照下面的 指导去做问题不大 。我也将竭力考虑到那些没有三视图的读者),分别引入顶视图、前视图和左视图,并以此为依据 构建一个细节度较高的蚂蚁模型 。 实现之后,整个模型大概有50000个面 。固然作为本课程的范例,这是足够了,但假如 利用于商业 用处的话,还需求进一步地优化 。

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图1 实现后的模样

  第一课 腹部建模

  在本课中,我们将载入蚂蚁的三个视图作为背景图像 。首先 构建一个球体,通过一些造型 步骤将其塑造成同背景图像中的腹部相 统一 。我们将 使用变形工具的区域影响(Affect Region)工具来 批改球体的节段,正如捏泥巴普通 。

  一、 载入背景图像

  我们将要把蚂蚁的顶视图置入Top视图中,侧面视图置入Front视图,以及正面视图置入Left视图 。固然在造型过程中大家会发现有时某些 部分 无论 怎么调整总是同图像有差异 。没关系,不要太在意,我们只不过把图像作为参考而已 。学习造型技巧和 步骤才是最主要的 。 本课中我们还要了解到一个对于背景图像锁定的问题 。当您移动或缩放物体时,锁定背景图像 可以使之始终同三维物体 维持 统一 。

  *激活顶视图,在View菜单中 取舍Background Image(背景图像) 。

  *在Viewport Background对话框中,单击Files并 取舍Ant_top.jpg 。 取舍Match Bitmap(匹配位图)和Display Background(显示背景) 。单击OK,现在蚂蚁的顶视图浮现在Top视图之中 。 留神:假如您 淡忘 取舍Match Bitmap(匹配位图),而 使用默许的Match Viewport(视图匹配)的话,背景图像和最终造型 后果将变形 。Background lock(背景锁定)也将 无奈起作用 。

  *激活Front视图如上所述载入Ant_side.jpg 。激活Left视图同样载入Ant_face.jpg 。 在正确载入了背景图形之后,我们将为Keyboard References(键盘设定)添加用来 快捷切换Background Lock Zoom/Pan(背景放缩/移动) 性能的热键 。这个 性能将背景同三维实体相锁定,而不受到放缩或移动的影响 。三维物体放大缩短或移动,背景图像一同作相应的 变迁 。当该 性能被 取缔时,背景图像不再随三维物体而转变 。

  *在Files菜单, 取舍Preferences,单击Keyboard(键盘)标签,按如下步骤操作:

  卷动命令列表, 取舍Background Lock选项 。

  在Shortcut(快捷 模式)下单击Press Key(按键),并按下F12键 。 而后单击Assign 。

  单击Save List to File( 保留列表到文件),将方才给予的热键 保留为Maxkeys.txt的一 部分 。

  在Sets下,单击Save,使F12热键成为默许热建设定 。单击OK 。 3DS MAX 支撑7种参考坐标系统 。在本次课程中您将 使用视图坐标系统 。这个系统依据激活的视图而转变X、Y、Z轴的方向,即无论什么视图都是水平向右为X正轴,垂直向上为Y轴正轴,纵深向外为Z轴正轴 。假如您的3DS设置成了不同的坐标系统,那么您依据本课程而得到的最终 后果会有所不同 。

  二、 构建球形实体

  蚂蚁的腹部就像一个水滴,所以通过 构建一个球并进行适当的造型我们 可以较方便地 构建模型 。

  *激活Front视图

  *双击Name and Color卷帘下的色块,在Object Color对话框中, 革除Assign Random Colors(给予随机 色彩)选项 。这使得您的蚂蚁模型线框都是用同一种 色彩 。

  *在Create面板下,单击Sphere,将球体 搁置在蚂蚁腹部的大于中央位置, 毋庸要求严格的相符,这是我们后面进一步工作的内容 。在Parameters卷帘上作如下设置:Radius=42,Segments=24, 取舍Generate Mapping Coordinates(生成贴图坐标) 。我们给球体设置了一个要比默许值高的Segment值,这样球体将会有更为平滑的外观 。在以后的建模过程中我们 可以进行优化来减低模型的总风光数,以此来削减上色 工夫而不影响最终图形 品质 。

  三、 将球体转换成Editable Mesh(可编辑网格体)

  为了将球体塑造成水珠般的蚂蚁腹部,我们必须将球体转换成Editable Mesh 。这将影响物体的编辑历史,也便是编辑堆栈(Modifier Stack),使得球体的顶点能被编辑和变形工具进行操作 。

  * 取舍球体

  *在Modify面板下,单击Edit Stack按钮,在弹出菜单中 取舍Editable Mesh 。球体 闪耀了一下 示意已被转换成了可编辑网格体,同时Editable Mesh浮现在Modifier Stack的列表中 。

  四、 批改腹部的后部

  * 取舍球体

  *单击工具栏上旋转图标,在顶视图中沿Z轴旋转球体90度(可按“`”键进行三个轴的切换) 。

  *单击右下角的Pan图标,移动Top视图 。假如背景 伴随球体移动的话,按下F12键,去掉锁定 。一同移动球体,视图网格和建模平面线(便是视图中较粗的十字线)直到建模平面线的X轴(便是横的那根啦)同蚂蚁身体的中轴线相吻合,Y轴(便是竖的那根)同位于第二对足同身体相连 部分的 核心(见图2) 。

  *在Left视图中 反复上面的对准步骤,使得球体 根本同腹部的卵圆形轮廓相符和 。

  *在Modify面板,单击Sub-Object,激活可编辑网格体工具,确认Vertix(顶点)在列表中被 取舍 。

  *单击Select and Uniform Scale图标并按住不放, 取舍Non-uniform Scale(非统一缩放),单击Y轴按钮,将其限定在Y轴 。

  *在Left视图中在球体 四处拖出一个方框,点亮Lock Selection Set按钮(在屏幕下部,快捷键为空格),锁定 取舍对象 。

  *对球体进行缩短,鼠标拖动至球体在Y轴上缩短到85%,关闭Lock Selection Set 。

  *在Vertex编辑卷帘下的Affect Region中 取舍Affect Region(影响区域)和Edge Distance(边缘 间隔) 。 取舍Affect Region使变形操作不光影响到所选的顶点,同时对 四周的顶点也有作用 。这在物体表面 缔造球形或皱缩隆起时很有用 。Edge Distance操纵着选区外受到影响的顶点数 。 在Front视图,在球体远端最终一排纵向顶点包含最终一个顶点 四周拖出一个方框,并锁定选区 。

  *在Edit Vertex卷帘下的Affect Region中,单击Edit Curve,在对话框中设置Falloff=70, Pinch=1.23(见图3),单击OK 。 Falloff设定了受影响顶点的半径 规模,Pinch影响曲线相交点的切线,正纸面 。在Front视图中移动我们所选定的顶点,向右下方移动 。 留神选区以外的相邻顶点同时也受到影响,这是由于Affect Region的操纵 。移动至蚂蚁腹部末端的尖端处,尽量使其同背景图像重合 。现在球体看起来有些像水滴了(见图4) 。

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图2 TopView

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图3

  

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图3a 

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图4 水珠形的尾部

  五、 实现最终的腹部造型

  *在Top视图激活的状况下,按下F12键锁定背景图像,使视图内的三维物体同背景一同移动 。

  * 使用视图放大工具放大球体的远端区域 。 留神:您将得到一个 忠告——放大背景图像将会 消费大量的内存 。假如您的系统内存较小的话,您要减低放大倍数,尽量不要关闭背景图像除非系统无响应 。

  *Modify面板上的Sub-Object应该仍开启着 。去除Affect Region和Lock Selection的设定 。

  *在球体的右部远端您将会看到几排垂直的顶点,代表了几个顶点环(从Left视图的视角来看) 。单击移动按钮,并将其限定在XY平面 。 而后在最右端的一排顶点 四周拖出一个方框,选定这一排顶点 。 留神是右端的最终一排顶点,而不包含右端末尾的那一个顶点 。

  *锁定选区,向左上移动这一排顶点,直到同背景图像相符和(见图5中的A) 。

  *去掉选区,再 取舍左面的一排顶点, 反复上述同样的步骤,直到同背景相吻合(见图5中的B) 。

  *最终移动最右端的那一个顶点,向右下移动,使其 相符腹部的尖端(见图5中的C) 。

  *关闭选区锁定,单击Zoom Extentx All按钮 。 留神到在Top视图中球体可能同背景图像不很吻合,背景有可能移位, 使用F12键进行调整,直到球体的X轴长度同腹部的X轴长度相吻合 。 使用Shift+Z 可以撤销视图调整上的操作 。

  *仍旧在Top视图中,选定全部顶点, 使用限定在Y轴上的Non-uniform Scale来使球体变窄,直到球体同图像吻合 。 *将球体更名为“腹部”或“Abdomen”,并以Ant-L1.max为名存盘 。

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   图5 看清晰了ABC点

  从昆虫解剖学的角度来讲,蚂蚁的胸部是最为复杂的 部分,同时也将是我们 构建的其它物体的母物体 。我们将会组合 使用一系列的 步骤来进行建模 。胸部被分成三 部分:前胸、中胸和腰部或蒂部 。前胸用来衔接和 支撑前腿和头部 。在众多昆虫这个 部分是独立的,但在蚂蚁却是同用来 支撑中腿和后腿的中胸相连 。而腰部则是一个突起角状衔接腹部的部位(见图1) 。好了,在了解一些蚂蚁解剖 常识之后让我们开始吧!

  

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图1 本课的 使命

  一、 样条和样条编辑器

  蚂蚁的胸部是整个模型中最难造型的一个 部分 。但我们把它分解成几个稍后 可以组装的 部分来进行建模就会方便的多 。在造型的一开始我们将会接触到一个非常 壮大的有机体建模工具——导角编辑器(别 认为Bevel Modifier不得不用来作立体字) 。首先我们 使用样条(Spline,一种 可以在三维空间能向任意方向 曲折的线条)画出中胸的轮廓,再 使用样条编辑器(Edit Spline Modifier)平滑样条 。

  1. 确定背景同视图锁定,移动放大Top和Front视图,并以中胸为 核心 。使中胸以 合适的大小显示在视图中 。

  2. 潜藏腹部

  3. 激活Front视图,放大到满屏(快捷键“W”) 。 留神辨别一下三个部位 。现在我们将要沿着中胸的轮廓画出一条样条 。 留神:只包含中胸 。

  4. 在视图的Front字样上右击鼠标,关闭Show Grid(显示网格) 。

  5. 在Create面板下,单击ShapesLine 。

  6. 在Creation Method( 缔造 模式)卷帘下, 取舍Initial Type=Smooth,Drag Type=Smooth 。这两项使您在 缔造线条时单击和拖动都会产生平滑的曲线 。

  7. 在中胸的左上角同前胸相连处单击(见图2的A处) , 而后向下移动,在中胸轮廓转变方向的地方再单击, 缔造顶点 。在 缔造过程中,您 可以 使用退格键来撤销上一个 缔造的顶点 。我们大概会 使用24个左右的顶点来 实现轮廓,大家 可以参考图2 。请大家尽量使这个样条准确地同原图吻合,由于我们将会在Z轴上进行拉伸 。

  8. 最终使轮廓 关闭:环绕轮廓 实现后,将最终一个顶点点在第一个顶点上,一个对话框将会浮现,询问是不是焊接顶点和 关闭曲线,单击OK 。

  9. 假如某些顶点没有如您所愿地依照中胸的轮廓,您 可以这样来调整单个顶点:在Modify面板下,Modifier卷帘下, 使用Edit Spline 。

  10. 单击工具条上的移动按钮, 制约在XY轴向上 。调整节点,使其平滑地环绕着中胸 。大家 可以关掉背景看一下 实现的样条(如图2) 。

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图2 描画出样条