用3DS MAX制作螺旋特效 |
许多时候我们要想得到一个精彩的作品需求 构建许多复杂的模型,而且还要在场景中增加许多灯光和特效,但有些时候 方便的模型和材质也 可以产生很好的 动机 。下面为大家介绍的这个例子就十分 方便,在这个例子中我们只 使用了一个 扩大物体和Blend材质,没有增加一盏灯光,通过将物体和材质的 批改过程记录为动画的 步骤, 惟独10分钟就 可以制作出十分美丽的 动机 。 构建模型 1、在 构建命令面板中点击Geometry按钮,在下拉菜单中 取舍Extended Primitives,按下Torus Kont按钮在前视图中 构建一个面包圈结; 2、选中面包圈结后进入 批改命令面板,在Base Curve项中将Radius参数设置为40,将Segments设置为500,并设置P为8、Q为1; 3、在Cross Section项中设置Radius为5,Sides为30,其余参数 维持默许值 。在 批改命令面板中为面包圈结加入Taper 批改器,将Amount 批改为10 。 我们得到一个如图1的模型,接下来我们就开始编辑它的材质 。
编辑材质 1、 打开材质编辑器,点击Standard按钮在弹出的对话框中将材质类型设置为Blend; 2、点击Material 1后面的按钮进入第一个子材质,设置Ambient和Diffuse 色彩为黑色,将Specular Level和Glossiness参数设置为0 。铺开Extended Parameters卷展栏,在Falloff项中将Amt设置为100,在Type项中 取舍Addit 模式;
3、返回上一级材质,点击Material 2后面的按钮,进入第二个子材质将Specular Level和Glossiness设置为0,铺开Extended Parameters卷展栏,将Amt设置为100,在Type项中 取舍Addit; 4、铺开Maps卷展栏,点击Diffuse Color旁的None按钮,在弹出的Material/Map Browser对话框中 取舍Gradient Ramp贴图,按图2所示参数对Gradient Ramp进行设置 。铺开Output卷展栏为了 加强亮度将RGB Level设置为8;
5、返回到Blend材质,点击Mask后面的按钮,在弹出的对话框中 取舍Falloff,依照图3所示对Falloff贴图进行设置,铺开Output卷展栏将RGB Level设置为2 。
OK,材质编辑就 实现了,将材质给予模型,调整透视图角度(如图4),对透视图进行渲染 可以看到许多圆形的彩色线条的 动机(如图5) 。下面我们来设置模型和材质的动画,使这些线条动起来 。
设置动画 1、在视图 当选中模型进入 批改命令面板,选中堆栈中的Torus Kon,按下Animate按钮开始记录动画; 2、将 工夫滑块拖到100帧处,将P 批改为10,将Cross Section项中的Radius 批改为15 。点击堆栈中的Taper 批改器将Amount 批改为5; 3、现在播放动画 可以看到模型开始不停的 变迁,固然线条也就不停地 变迁了 。我们还 盼望材质的 色彩和亮度也是不停 变迁的,所以我们也依照同样的 步骤将材质的 批改过程记录为动画; 4、 打开材质编辑器,点击Material 2子材质后面的按钮,在Maps卷展栏中点击Gradient Ramp贴图 。按下Animate按钮,在100帧处将Coordinates卷展栏的Angle项中的V 批改为10 。在Output卷展栏中将RGB Level 批改为3; 5、OK,到这里全部的动画都设置 实现了, 打开渲染设置窗口在Time Output项中 取舍Active Time 0To100, 取舍 合适的渲染尺寸,在Render Output项中点击Files按钮 取舍 保留的路径和 格局后对动画进行渲染就 可以得到最后的 动机(如图6) 。
现在大家 定然晓得了模型的动画决定线条的运动 模式,而材质的动画决定线条 色彩的 变迁 。我们也 可以 使用不同的模型 比方用圆锥体加入Noise编辑 批改器或者对材质的 批改以得到各种不同的 动机 。 |