用3DS MAX路径约束法制作动画


  要想使一个物体沿一个指定的路径运动,路径在早期的版本中是通过指定路径操纵器的 步骤来实现,在R4.0版本中我们 可以通过菜单指定给物体的路径 束缚,也 可以 使用以往提到的指定路径 束缚操纵器的 步骤得到,二者所得到的 动机是一样的 ,即都 可以是物体被一曲线操纵并沿曲线方向运动,或者在多条曲线的位置加权 均匀值处运动 。路径曲线 可以是任何类型的曲线,而且其 本身 可以制作任何 标准动画,还 可以对其子物体进 前进行动画 。全部的 动机都会作用与 束缚物体 。正是由于其灵便多变的动画 威力,使得在众多的动画中都会用到这种 步骤 。

  制作路径 束缚的普通 步骤如下: 取舍一个物体或一个物体组在菜单上 取舍Animation menu > Constraints > Path Constraint,进入 取舍 指标模式,在视窗中 取舍要作为运动路径的曲线,或者在动画操纵面板中, 取舍位置操纵器,为其指定操纵器为路径操纵器,这种 步骤也 可以在轨迹视窗中 实现 。 而后在动画面板中将浮现路径 束缚的参数,可对其经行调整, 实现动画 。

  需求 留神的是你一旦指定了路径 束缚, 在你的位置操纵器的卷帘窗中就浮现了一个操纵器列表,其中添加了路径 束缚一项,物体的位置由其路径 束缚决定,在视窗中不可移动(在R4.0中 可以沿路径移动) 。

  路径 束缚的参数并不是众多,而且参数的 意思也很好 了解,我们只不过做一下 方便的介绍:

Add Path(添加路径): 取舍这个按钮 可以添加一个新的路径与已有的路径一起对物体施加 束缚 。

  Delete path(删除路径):这个按钮用来从路径列表中删除路径,一旦某个路径被删除,它便不再对物体其任何的 束缚作用 。

  Weight(权重):用来调整被选中的路径对物体的 束缚程度,通常用来制作动画 。

  % Along Path(位置百分比):这是一个主要的参数,这个参数用来设置物体在路径上的位置比例 。在轨迹视窗 可以找到这个参数的动画轨迹—百分比(Precent),它也是用来制作动画的常用参数 。这个参数的具体 意思是指物体在路径上的轴向值,需求 留神的是一些路径的轴向值是不 匀称的,也便是说当你设定50 % Along

path时,物体不 定然在路径的之间位置上,除非你勾选了匀速选项 。

  Follow(随动):是使物体的某一轴向在路径的转弯处与路径方向 统一 。

  Bank( 歪斜):使物体在路径上运动时随路径的曲度产生自然的 歪斜 。

  Bank Amount( 歪斜度):用来调整 歪斜的大小和方向,其 规模为999999~-999999,数值的正负决定了 歪斜的方向 。

  Smoothness(颤动 光滑度):操纵物体在路径的转弯处将以多快的速度达到 歪斜角,较小的值会对较小的弧度 变迁产生敏感的 反响,较大的职责会 忽略掉一些 细微的 变迁,而浮现一些颤动 。缺省值 可以较有效地 模仿出普通曲线转弯的离心 动机 。

  Allow Upside Down:(颠倒): 打开这一选项 可以幸免物体在 通过垂直转弯处 产生翻转 。

  Constant Velocity(匀速);前面提到过曲线路径的轴向值不 彻底是 匀称的,这就会招致物体在运动的过程中的速率不 匀称, 使用这一选项 可以使物体 维持匀速,也便是说物体位置的百分比和路径长度的百分比 雷同,当你设定50 % Along path时,物体就在路径的之间位置上 。当关闭这一项时物体的速度,是与路径上点的 间隔和属性 有关的 。

  Loop(循环):缺省时,物体在运动到路径的重点后会停留在终点上, 打开这一项后,物体在运动到终点后,会回到起点 。

  Relative( 绝对值): 打开这个选项,物体的运动会和物体的初始位置 有关,物体味在与路径加权 均匀值等距的 绝对偏移位置上运动 。如图下图:

  

用3DS MAX路径
束缚法治作动画

  Axis(轴向):用来定义物体那个轴对齐路径的运动方向 。

  Flip(翻转): 打开后会以往面选定的轴的负向对齐路径运动方向 。

  下面我们来做两个练习:path_103.avi、path_104.avi 。

  在第一个动画中我们 模仿地球太阳和月亮的运动,首先我们制作三的大小比例相当的球体,由于是以太阳为 核心运动,所以我们 假如它是静止的(摄像机是运动的), 打开图形(Shapes)面板,在最大的球体(太阳)处制作一个圆(Circle),作为地球的轨道,对齐圆的 核心到太阳的 核心,并将其绑定到太阳上,这样做是为了在移动太阳时,整个系统都会一起移动 。 取舍中等大小的球体(地球),在菜单上观看动画,地球已经绕着太阳转了 。在地球处也制作一个与其同心的圆,并将其绑定到地球上,作为月球的轨道,观看动画,这时地球和月球的轨道一起绕着太阳转 。最终 取舍最小的球体,同样为其指定路径 束缚, 取舍地球 四周的圆作为其路径,这样一个 方便的太阳系就 实现了 。

  观看动画,发现月球转得慢,而地球转得快,这是由于它们都是每一百帧转一圈,这需求我们进一步的调整 。先将动画的长度设为240帧, 打开运动轨迹视窗, 取舍地球的位置动画中的路径 束缚轨迹下的百分比一项, 取舍以曲线 模式显示动画, 可以看到它的动画 模式是一条从0到100的直线,月球的动画也是一样,由于路径 束缚的缺省动画便是这样一条曲线 。但我们都晓得,地球公转一周为365天,月球公转一周约为一个月, 因此地球绕太阳转一周,月球就绕地球转了12周 。在月球的路径轨迹视窗中,移动其第100帧的 要害帧到第20帧处, 而后 使用周期越界循环 。 实现后如下图:

  

用3DS MAX路径
束缚法治作动画

  这是一个很 方便的练习,从中我们 可以看到,路径 束缚作为一种制作动画的 步骤,给我们提供了众多的 便捷,它看起来 方便,然而假如你能灵便 使用,也能创作出一些特别的 动机 。在path_104.avi中我们就 使用了路径 束缚的 步骤治作出了机械手绘制出霓虹灯管的 动机 。在这里我只简要的 注明一下它的制作原理,具体的制作过程还请读者自己练习 。

  我们先是制作了霓虹灯管的 形态曲线, 而后绘制出一个圆形,并以霓虹灯管的 形态曲线为路径放样, 而后通过放样参数,制作出霓虹灯管逐步生成的动画, 而后制作一 虚构物体,为其指定路径 束缚,并以霓虹灯管的 形态曲线为路径,最终制作机械手,将前端的笔衔接到 虚构物体上,在将机械臂 顺次衔接, 使用IK(反向动力学)计算出机械手的动画, 实现后还需求调整机械手的位置,也便是路径的百分比参数,使之与放样参数的动画吻合 。

  在这个动画的制作过程中,我们 使用了几种不同的动画技术,并通过轨迹视窗使其 存在了 彼此的对应关系,这是我们在制作动画时的必经之路 。 盼望大家有机会好好探究探究 。

  另外路径 束缚还 可以指定给摄像机、灯光等,在下面的动画中物体和摄像机都 使用了路径 束缚动画, 盼望对大家有所协助 。