倒角详解:用Bevel方法制作苹果


  用倒角的 步骤来制作苹果,众多人都会奇怪, 可以吗?有必要吗?让我们 渐渐来解答这个问题 。

  首先让我们来了解一下倒角 步骤,倒角 步骤在当前版本中不得不操纵三段的高度和倒角的程度(outLine) 。它的参数都很方便 了解,我们 可以 方便尝试一下它的用法 。

  1、在前视图绘制出文字曲线, 留神为了削减生成模型的复杂程度,假如没有特别要求,应尽量用较 方便的符和字体,这样 可以幸免产生较多的面 。如有文字上的点太多,可用变动命令面板中的编辑曲线(Edit Spline)中对其上的点进行适当的删减 。

  2、进入变动命令面板(Moditiers),对曲线 使用Bevel(倒角)工具,并填入相应的数值:Level 1.Height=3.0,Level 1.Outline=-1.8,Level 2.Height=5.0,Level 2.Outline=-0.0,Level 3.Height=3.0,Level 3.Outline=--3.0 。实际建模时这些数值要依据字的大小相应转变,这时你一般会发现 动机并不如你所愿 。这是由于倒角的程度过大,或文字曲线的折角过于 犀利造成的 。造成的 动机如图一 。

倒角详解:用Bevel

图一

  3、解决上述问题的 步骤有两个,一是减小到角的程度;二是勾选Keep Line From Crossing(保留相交线)选项 。我们 使用第二种 步骤后的 动机如图二 。假如 使用第二种 步骤后仍有不可会面,就惟独减小到角的程度了 。

倒角详解:用Bevel

图二

  4、另外在命令栏里还有一的较主要个选项Smooth Across Levels(倒角面 光滑相交),勾选它可对倒角的各面进行 光滑 解决,但顶面和底面不会受到影响如图三 。要想进一步修整,假如还有特别的要求,就需求 使用轮廓倒角了 。

倒角详解:用Bevel

图三

  轮廓倒角是倒角的一个 演变,轮廓倒角是用一条轮廓曲线来 实现倒角的,它的制作更为 方便, 构成倒角的 模式更为 丰硕 。

  1、在前视图绘文字曲线和一条轮廓曲线,仍应 留神尽量幸免过于复杂 。如图四 。另外作为轮廓曲线,其上的点的属性,应 取舍Bezier类型或Smooth类型,这样在点所处的位置就不会浮现显而易见的痕迹 。

倒角详解:用Bevel

图四

  2、进入变动命令面板(Moditiers),对文字 使用Bevel Profile(轮廓倒角)进行 批改 。点取Pick Profile按钮,再到图中点取轮廓曲线,假如曲线的方向不正确,可进入Proflie Gizmo子物体层级,对轮廓曲线进行旋转调整 。需求 留神的是这里的轮廓曲线不能像放样的曲线一样任意删除,由于它不是 构成一类物体,而只不过物体成形过程中的一个 批改工具 。

  3、在轮廓倒角中由于文字曲线的折角过于 犀利而造成的曲面的意外 穿插 时常是很严峻的,上面的步骤所 构成的模型 动机如图五,

倒角详解:用Bevel

图五

  勾选Keep Line From Crossing(保留相交线)选项就成为非常必要的了 。勾选该项后如图六 。

倒角详解:用Bevel

图六

  在建模时 取舍倒角的 步骤有众多缘由,请读者看下图七 。

倒角详解:用Bevel

图七

  图中的两个瓶子看起来是一样的,读者很方便就会想到用轮廓线的旋转来生成它 。不过这两的瓶子的模型却有着内在的 性质上的区别,由于其中一个模型是用轮廓倒角的 步骤治作而成的 。从制作的难易程度来看他们没有较大的差异,最终 动机也相去不远,但它们的可塑 后劲却不尽 雷同,便是说用轮廓倒角生成的模型更 存在可塑性 。两个瓶子模型在可塑性方面的差异是显而易见的 。旋转的 步骤是一条曲线,他的旋转轴 固然 可以移动、旋转,然而 毕竟是一条直线,也便是说真正能引起形变的惟独其轮廓曲线 。而轮廓倒角不只其轮廓曲线 可以 变迁,它的 根底曲线也 可以 变迁,这样它的建模 威力和产 活泼画 动机的 丰硕性都较旋转要强 。

倒角详解:用Bevel

图八

   比较八和前图,它们都 使用 雷同的轮廓曲线,只不过最终的瓶子, 使用的是矩形的 根底线, 可以看出它们中间的差异,这种差异在后期的动画 动机上就显得尤为卓著,将有更多的动画元素 可以 参加到动画制作中来 。BevelB.avi中前半段是轮廓曲线的动画,后半段是 根底曲线的 变迁,(曲线的动画是 使用Xform实现的)假如读者 精心 推敲,会发现有众多的动画机理与此 类似 。 因此 可以说用倒角的 步骤来制作苹果有其有用性,便是 可以在后期的动画制作中 施展 定然的 效劳 。 现将 方便制作 步骤介绍如下:

  1、在图中 构建两个圆形,并调整其 形态如图九 。

倒角详解:用Bevel

图九

  2、选中中间的圆形,对其 使用轮廓倒角, 取舍另一条圆形曲线作为轮廓线 。即可 实现苹果的制作,也 可以先 实现轮廓倒角的动作,再在以后的过程中调整曲线,只不过应将堆栈中编辑曲线放在轮廓倒角之前 。假如要在后期制作动画, 应答两个圆形上的点从新加以考量,并 使用XForm 实现 。

  3、苹果的把也 使用轮廓倒角的 步骤治作,以一条弧型曲线为 根底曲线,以一调整过的圆形为轮廓,即可 实现 。如图十 。

倒角详解:用Bevel

图十

  在兼顾后期过程的状况下,用特别的 步骤,以如此 方便的步骤, 实现的 动机很好,由上可见3DS MAX在建模设计上提供了很大的灵便性, 取舍建模 步骤的余地是很大的,然而在 细微之处的差异还要读者好好体味 。