3DS MAX表情动画插件JetaReyes


   三维角色制作中表情的制作虽然可以通过变形修改或者变形修改与骨骼蒙皮系统联合制作,但是从产生的过渡效果或者是制作时间上来看,这些都不是最好的选择,下面介绍一个专门制作表情的插件——JetaReyes

  JetaReyes最大的特点是制作步骤简单,而且产生的动画效果非常真实。它最新版本是1.4,适用于3DS MAX4以及以后的版本,下面介绍该插件的使用。

  下载JetaReyes

  1.修改参数

  该插件是对人头模型进行JetaMod修改然后通过控制点对嘴、眉、眼等不同的部分进行动画控制,从而得到比较真实的动画效果。当对物体进行JetaMod修改以后,得到如图1所示的修改参数设置。


  上面的按钮是用于选择控制头部各个组成部分控制点的动画文件,当选择文件以后,就变成的状态。

  Eyebrow(眉毛),用于设置左右眼眉在X、Z轴向上的缩放,从而得到眼眉的动画效果。

  Lips(嘴唇),用于设置上下嘴唇在X、Z轴向上的缩放。

  Cheek(脸颊),用于设置脸颊的形状,有下面两个选项。

  Chubby(圆胖),用于控制圆胖形脸颊的运动效果。

  Human(人),用于控制大多数人脸形的运动效果。

  Chin(下巴),用于设置下巴沿着Z轴的缩放。

  FRAME OFFSET(关键帧偏移量),用于设置动画关键帧的偏移值。

  Execute Jedit(执行Jeta编辑器),用于通过插件自带的编辑器对动画进行设置。

  2.次物体修改

  当在修改堆栈中选择JetaMod修改器的次物体修改层级时,就得到如图2所示的参数面板,用于对控制点控制的区域进行设置。


  Display(显示),用于设置是否显示控制范围框。

  NP(顶点数目),用于设置该选项的宽度。

  OR(原点),用于设置控制中心的位置。

  OP(打开),用于设置眼睛睁开的程度。

  CL(关闭),用于设置眼睛闭合的程度。

  3. Jeta编辑器

  当在JetaMod修改参数中点击Execute Jedit按钮,就弹出一个如图3所示的对话框,用于对表情的动画进行设置。


  利用编辑器制作动画时,先在Track菜单中选择New Track命令建立一个新动画设置轨迹,这时控制预览区会变成如图4所示,通过调整图中控制点的位置并在参数设置选项中设置关键帧来完成动画的设置。


  (1)显示控制

  用于对控制预览区的显示进行设置。

  Display grid(显示格子),用于设置是否显示背景格子。

  Control Points(控制点),用于设置是否显示控制点。

  View Subtracks(显示子轨迹),用于设置是否显示子轨迹的效果。

  (2)动画播放

  用于播放动画效果,同3DS MAX的动画预览功能的使用基本相同。

  (3)控制预览区

  用于通过调整控制点的位置形成动画,并且利用这个窗口可以实现预览动画的功能,在该窗口中,设置动画的控制点所在的曲线显示绿色,否则为黑色。

  (4)轨迹设置

  用于切换不同的轨迹选项,然后对该动画轨迹的参数进行设置。在该选项中没有使用的轨迹显示白色,使用的而且设置动画的显示绿色,使用但未设置动画的显示灰色。

  (5)参数设置

  用于对不同的控制区域的控制点的动画属性进行设置,不同的区域参数设置略有不同,但是基本都含有下面的参数。

  Add Key(添加关键帧),用于在当前位置添加一个关键帧。

  Delete Key(删除关键帧),用于将选择的关键帧删除。

  Copy(复制),用于复制当前控制点参数。

  Paste(粘贴),用于将复制控制点的参数粘贴给另外一个控制点。

  Previous Key(前一个关键帧),用于切换到当前关键帧的上一个关键帧。

  Next Key(下一个关键帧),用于切换到当前关键帧的下一个关键帧。

  Active interval(激活间隔),用于对轨迹控制动画的时间进行设置。

  Begin(开始),用于设置轨迹动画开始的时间。

  End(结束),用于设置轨迹动画结束的时间。

  Set(设置),用于设置动画的范围。

  Scale(缩放),用于对动画的时间进行缩放处理。

  Clear all keys(清除所有关键帧),用于清除轨迹上所有关键帧的设置。

  Clear frame(清除帧),用于清除当前控制点的关键帧设置。

  4.制作一个表情动画

  步骤1:打开插件提供的“FELIX.max”场景,得到如图5所示的结果。


  步骤2:选择头部物体对它进行JetaMod修改,进入其次物体选项,选择Display选项,显示并调整控制范围的显示,在前视图中调整它们的位置和尺寸,得到如图6所示的结果。


  步骤3:在左视图中调整次物体的位置,得到如图7所示的结果。


  步骤4:点击Execute Jedit按钮,在弹出的对话框中设置动画的轨迹视图,然后在File菜单中点击Export LAT命令将设置的结果导出,命名为“biaoqing.lat”。

  步骤5:点击按钮,选择“biaoqing.lat”文件,这样就完成了角色表情动画的设置,将场景渲染输出,就得到了如图8所示的效果。