3DS MAX再创卡通狗SNOOPY(三):上身 |
Snoopy是世界上第一只用双脚走路的狗,因此它不愿意承认自己是只狗。它自认为潇洒,尤其是对女孩子很温顺、亲切。Snoopy在全世界拥有非常非常多的Fans,尤其是女孩子,我就是其中的一个。用3DS MAX做这只卡通狗我整整花了三天时间,把二维的卡通演变为三维形象,也算是我一次尝试吧!现在把它的制作过程整理出来,希望能与各位3DS MAX与Snoopy的Fans共享。(源文件下载学习) ![]() 接下来我们看看 Snoopy的上身是怎么制作出来的。 用3DS MAX再创卡通狗SNOOPY——上身 图20 切换到显示面板以隐藏暂时不需要的物体 图21 身子即“Box”的参数 图22 在左视图中调整光滑处理后身体的控制点 2、在前视图中选中两侧最边上的点,在左视图中缩放如图23所示,在前视图中调点,如图24。 图23 缩小两边的控制点 图24 在前视图缩小上面的点 3、既然是人性化的卡通狗,那么衣服衣服也是必不可少的!我们只要把身体复制一个,然后把它用等比缩放工具放大(注意顶端对齐)如图25,选择Edit Mesh中的面子对象如上图3,删掉多余部分即可,如图26。 图25 复制身体以做衣服 图26 删除衣服不必要的部分 4、现在我们为小狗做袖子,因为胳膊藏在袖子里,偷个懒,我们只做露在外面的手,否则做了也看不到,除非你做动画。当然要做动画的话我们可能就让它的四肢先成“大”字形而不是拎着个包了。我们用放样loft的方法做袖子。在左视图中用二维中的线命令画出路径,如图27。选择“Create/Shapes/Ellipse”椭圆命令在左视图中画一个合适大小的椭圆(椭圆的大小决定胳膊的粗细)做放样的形体。在选中线的状态下单击“Create/Geometry/Compound Objects/loft”图28所示按钮,然后选择椭圆,一个弯曲的柱体马上产生了,效果如图29。 图27 画出胳膊的路径 图28 点取放样用的剖面 图29 放样出的效果 5、我们发现袖子做的还不是很自然,上下一样粗。我们同样可以为它添加Edit mesh修改器,继续调点,这时我们发现点太密,如图30,不便于调整,没关系,我们可以返回堆栈栏中的loft(放样)命令,如图31,在此面板中调整参数如图32。 图30 太多的控制点 图31 切换到修改面板中 图32 降低剖面与路径的步数以简化放样物体 6、下面是比较关键的一步,我们要把袖子和衣服组合在一起。在选中衣服的状态下,返回堆栈栏中的Edit Mesh修改器,单击面板中的Attach(结合)按钮如图33,然后选取袖子。我们把袖子与衣服结合的面都删掉,如图34所示。下面我们要将袖子上的四个点和衣服上的四个点焊接在一起(注意点的数量要保持一致),同时选中要焊接在一起的点,如图34所示的两个点,单击面板中的Collapse按钮,如图35所示。这时我们发现两个点马上合并成为一个点了(用此方法还可将多个点合并成为一个点)。其余六个点同样做此操作(两两合并),最后效果如图36。 图33 图34 删除如图所示的两个面 图35 “Collapse” 按钮的位置 图36 利用“Collapse”使袖子与衣服主体无缝焊接后的结果 7、做袖口时,我们只需选中图37所示的面,单击面板中的Extrude命令,输入负值(不要给太大),用等比缩放工具缩小拉伸的面,再次单击Extrude,继续缩小,最后效果如图38。 图37 选择如图所示的面 图38 袖口的最后效果 8、好了,开始做手,在前视图中做一个Box,参数如图39所示。为它添加Edit Mesh、MeshSmooth两个修改器,在前视图中调点如图40所示,咦?怎么没有指头,简单,我们选中如图41所示的面拉伸两次(拉伸两次目的是让手指头有中间的关节),再分别选中下面两个面,同样做此操作,在顶视图中再次调整点,如图42示。咦?怎么才三个指头,卡通人物一般都是四个指头呀,我们再次选中图43的两个面,拉出大拇指。最后效果如图44。 图39 “指头”的参数 图40 在前视图中调整手的控制点的位置 图41 透视图中选择面(黄色) 图42 在顶视图中调整一下控制点 图43 拉出大拇指 图44 手的效果 9、选择如上图20所示按钮,单击按钮“Unhide All”(显示所有的物体),把隐藏的头部等显示出来。为它打上一个红色的领结(其实就是一个光滑处理后的Box,不过要把中间部分缩小一点而已)。哇,看看你自己的作品吧,是不是很有成就感!不要太骄傲呀。 图45 增添领结 10、看不见的那只胳膊自己试着做做吧。举一反三是你基本的素质(我要休息一会儿了:)) 如图46所示。 图46 利用同样方法完成另外一个部分的手 |