凡是玩过游戏的人都知道,在现在的游戏里刚开始都有一段激动人心的OPENMOIVE,那逼真的特效,栩栩如生的角色造型设计,流畅的动作能把你带进虚拟的世界中。我们今天就用业界著名的3DSMAX4设计软件来制作一幅《大航海时代》的场景。
场景是这样的:(如左图)远处的山脉,逼真的水流,浓浓的雾效,雨过天晴的天空,构成一幅《大航海时代》游戏里的场景,这次我们就单独来研究场景,由于编写时间仓促,船只的制作只能在下次讲解啦,OK!现在就开始我们愉快的制作历程吧!
在开始制作之前请注意,本教程使用软件为3DSMAX 4.0版本。为了便于大家对模型的掌握,点击这里下载本教程模型,注意:本教程所提供的模型为3DSMAX4专用。
第一节:大海的制作
1、我们在顶图中建立一个平面对象,参数如下,或参照右图。
长度:1000 宽度:1000 长度分段:50 宽度分段:50
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2、为了使我们制作的大海的海浪有高低起伏的效果,现在我们为它增加一个“噪波(noise)”命令,在“编辑器”的下拉菜单里选择“参数化编辑器”里的噪波命令,然后在变动命令面板里调节参数,如右图。
Z轴向的强度值:20 噪波的比例值:144
注:比例值越大,平面对象所生成的小波浪的数目也就越多,相反,噪波的Z轴向的强度值越小,波浪的高低起伏值也就越低,这两个值是调整海浪的关键,大家要运用得体。 |
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4、接下来,我们给大海增加贴图,使它具有反光的效果。 按下浮动面板的 或M键,调出材质编辑器,在材质贴图中我们将使用3DSMAX自带的材质库图片,方便大家的使用。
在表面色的贴图使用“水”的材质贴图增加大海的表面色
在凹凸的贴图方式里使用“烟雾”的贴图方式来细分大海的波浪数目,参数使用系统默认的值。
在反射的贴图方式里使用“光线跟踪”方式,这一项很重要,它决定了大海的反光效果,但是也会造型渲染速度的降低,参数我们使用默认的方式。 |
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5、为了使我们能马上看到渲染出的大海效果,我们将建立一个泛光灯,参数使用默认值,灯光的坐标请参照右图。
请在顶视图和前视图中进行灯光的位置设置 |
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好了,现在我们在“透视”视图中把视点旋转到左图的位置,进行渲染,怎么样?是不是有点大海的味道了?...什么?不真实?不要紧,接下来我将制作天空和山脉,待把场景全部完成后,你就可以看到真实的效果了!!! 注:由于NOISE(噪波)命令的随机性,大家在制作大海的时候,会与本教程中完成的大海成品不同,只要参数设置得当,无论在哪个视点中渲染图片,都会得到满意的效果的。 |
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第二节:天空和山脉的制作
1、我们首先来绘制山脉的俯视等高图,这项工作必须在PHOTOSHOP里完成。
新建一个800*600象素背景为黑色的画布。 使用画笔 工具画出俯视图形(如左图) 然后再使用“高斯式模糊”滤镜将图片进行模糊处理,得到右面的最终图片。 |
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2、接下来回到3DSMAX的工作空间中,新建立一个平面对象,参数如下:
长度:800 宽度:600 长度分段:50 宽度分段:50
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3、在参数调节变动命令板中,为我们刚才新建立的一个平面对象增加一个“位移”命令,配合刚才在PHOTOSHOP里绘制的图形使它产生山脉。参数如下:
强度值:100
在“图象”的选项区内选择位图方式,打开我们刚开在PHOTOSHOP里创建的俯视图片。
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4、现在我们可以看到山脉的大概样子了, 下面我们将山脉塌陷成网格对象,节约系统计算时间。
将山脉对象选择后,按下鼠标右键,弹出快捷菜单后,选择“转换为网格”,这样,在调整器堆栈里,所有的命令就合并成为“编辑网格”的命令了。(请参照右图进行操作)
接下来在变动命令面板请选择“以面的方式选择网格”的按钮(如左图),我们将进行山脉地面的删除。
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5、在前视图中,按住鼠标左键,选择山脉的最底部的部分,选择后的区域会呈现出红色显示。
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6、在上一步中选中山脉的最底部后按下键盘的“Delete”,将山脉的底部全部删除,只留下山脉的山峰处。
因为在波浪的渲染中,如果不删除山脉底盘,那么波浪就会把山脉底部的图形全部反射出来,这样就会造成我们不想看见的错误,所以最安全的方法就是把山脉的底部删除掉. |
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7、为了使山脉增加真实度,我们将为它指定两张贴图,一张是表面色,使我们能够看见山脉的表面,另一张是凹凸贴图,使山脉的地形更加细致。
在表面色的贴图参数中,把U向和V向的平铺数目改为2,增加贴图的细腻感。 |
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8、OKOK!!!我们的山脉的制作完成了,接下来我们将制作天空,有读者或许会问,制作天空直接使用背景贴图不就可以了?其实不然,如果使用背景贴图的话,那背景将不受任何灯光的影响,更别说什么海平面的效果了,这样会变得很难处理。
由于我们是制作静态的3DCG,所以背景就用一块平面来代替就可以了,具体的参数如右面图片。 |
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9、在天空的贴图方式中,不需要很复杂的设置,只要在表面选择一块天空的贴图就可以了,表面贴图的参数设置里,把平铺选项全部关闭!!! |
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接下来只要把平面对象移动到山脉的后面就完成“天空和山脉”的制作了,我们进入下一节吧!! |
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第三节:灯光和雾的合成
1、在前两节里,我们分别单独制作了水波和山脉及天空的模型,现在需要把它们进行场景的合并了。
打开“文件”下拉菜单中的“合并”选项,选择要合并的场景。由于在建模的时候我们会可能会遇到名称重复的问题,在合并场景的时候,系统会询问是否改名,只要我们将重复名称的对象改名之后就可以正确合并场景对象了。 |
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2、合并场景之后,系统会在世界坐标系的(0,0,0)处将要合并的对象显示出来,这时我们把被合并的对象按比例调整大小,并且按照右图的方式将它们的位置进行调节(右图为MAX里的左视图) |
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3、现在我们将生成场景的雾效,由于得先定位出雾的高度,所以我们先要用“辅助装置”中的“标尺”进行单位的度量。
在“生成”面板中选择“标尺”后,在左视图中,把鼠标指针移动到水平坐标轴的0位置,(注意:水波的平面坐标必须也是0位开始,可以通过移动命令调整位置)然后按住鼠标左键向上拖动到山脉的顶部的位置后,松开左键,标尺就建立好了。 |
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4、现在我们在变动命令面板中查看标尺的高度,如左图,标尺的最高顶点
处为78,那么就是说,我们建立的山脉的最高山峰处为78个单位。
注:现在我来说说为什么要把大海和标尺定位在世界坐标系的(0,0,0)位置,因为我们下面将要生成一个“层”雾,而这个层雾的起始位置就是从零位开始的,如果坐标定位错误的话,那我们创建的雾的位置也会发生错误,OK?懂了吗? |
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5、接下来我们将为场景增加层雾,用来制作海平线的效果,在“渲染”的下拉菜单中选择“环境”。
然后在“大气”的选项区域内增加“雾”的特效 |
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6、在“雾”的参数面板里有很多设置的参数,我们下面将对它一一调节。
首先把雾的颜色改为淡蓝色,这样的雾看起来比较真实,这是冷色调的原理。
将雾的类型改为“层”的类型,把雾化背景的选项去掉。
在“层”的设置里,顶部的数值为60(这就是为什么我们刚才要用到标尺的原因了),密度为15
在衰减的设置里,把衰减的类型设置成“顶” |
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7、好了,关于雾特效的创建的工作我们就做完了,渲染一祯看看,怎么天空看起来不真实?
为了使天空也产生体积感,我们将为天空专门建立一个泛光灯。
建立好后,将灯光移动到天空模型对象的近处(必须),高度合适就可以了。 |
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8、由于此灯是为天空专用的,不希望它的光被大海反射出来,所以我们要为它加入一个排除功能,如果不排除大海的话,那么大海就会把所有光线全部反射出来,到时候就空白一片,什么都看不到了。 |
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9、进入“排除”面板,找到水波的名称,将它移动到右边的输入区域内,点击OK!就大功告成了!!!接着把透视视窗的视点旋转成斜平视觉的视点,进行渲染,我们的航海世界就建造完成了!!!
下面我把未安装天空专用灯和已安装天空专用灯的图片列出来,供大家参考。 |
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这是未加专用泛光灯的天空效果
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这是已经加专用泛光灯后的天空效果
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