沙漠追击-3D MAX4.0综合实战


  在星球大战和星河战队这样的科幻题材电影中精彩激烈的空战和追逐场面最能吸引大家的目光,大家都知道这些场景都是使用电脑制作或合成的。其实当年制作星球大战时所使用的软件远没有现在的3d max4.0功能强大,随着电脑硬件和三维制作软件的不断发展,现在我们坐在家里就可以制作出这样的场景,不过要想制作出精彩的效果还需电脑硬件想象和娴熟的技术。这里我们就利用3d max4.0制作一段比较简单的沙漠空战的动画。在本例中较全面的涉及了3dmax4.0的建模,材质,灯光和动画设置的运用,希望能对大家学习和掌握3d max4.0有所帮助。





制作飞船

  1.制作船身:飞船的船身是由几个使用放样和长方体经过Edit Mesh修改所得到的造型组成的。

  在建立命令面板中点击 中的 按钮,使用Line工具在左视图中建立(图1)所示的线框,再在顶视图中建立一条直线。激活线框,点击建立命令面板中的 按钮,在下拉菜单中选择"Compound Objects",点击"Loft"按钮,在"Greation Method"卷展栏中按下"Get Path"按钮在视图中选取直线放样出造型。


(图1)

  在前视图中建立(图2)所示线框,在顶视图中建立一条直线,按照上面的方法放样出造型,进入修改命令面板展开"Deformations"卷展栏,点击"Scale"按钮打开"Scale Deformation"窗口.按下"Insert Corner Point"按钮在分别在10,20,80和90处插入点,并修改各点位置如(图3)。复制一个刚建立好的造型,将它们放置到(图4)所示位置。


(图2)


(图3)


(图4)
  在顶视图中建立长为82,宽为50。高为38的长方体。进入修改命令面板,加入 "Edit Mesh"修改器。激活"Polygon"方式,选择长方体前面的面,使用缩放工具缩小一些,在"Edit Geometry"卷展栏中"Extrude"按钮后输入15,拉伸15个单位,并再次缩小一些。选择长方体后面的面拉伸10个单位,缩小一些后设定"Extrude"数值为0.1,产生一个新的面。缩小一些后在"Bevel"按钮后输入-2。使用移动工具,锁定Y轴,向内移动面,拉出倒角。再产生一个新的面,使用移动工具锁定Y轴向内移动面作为飞船的排气口(图5)。复制一个造型后放置到(图6)所示位置。


(图5)


(图6)

  2. 制作机翼:也许大家看得一头雾水不知我在作什么东东,别急吗加上机翼就好看了。

  在顶视图中建立(图7)所示的线框,进入修改命令面板加入"Extrude"修改器。设置"Amount"为4,勾选"Cap"和"Cap End",在"Output"中选择"Patch"。接着加入"Taper"修改器将"Curve"设置为0.33,在"Atper Axis"中"Primary"选择X,"Effect"选择Z。再次加入"Taper"修改器,将"Curve"设置为0.07,在"Atper Axis"中"Primary"选择Z,"Effect"选择XY。复制一个机翼后放置到(图8)所示位置。最后制作尾翼,


(图7)




(图8)


  在顶视图中建立(图9)所示的线框,按照上面的方法制作出尾翼并放置到(图10)所示位置,现在飞船制作完成了,下面来编辑材质。


(图9)



(图10)


  3.编辑材质:

  打开材质编辑器,选中一个材质球选定明暗方式为"Anisotropic",将"Ambient"设为RGB(46,17,17),将"Diffuse"设为RGB(137,50,50),勾选"Color"并设置为RGB(18,18,18),将"Diffuse Lev"设置为80,"Specular Level"为200,"Glossiness"为25。"Anisotropy"为90 ,"Orientation"为0。展开"Map"卷展栏,点击"Diffuse Color"右侧的"None"按钮,在弹出的对话框中选择"Bitmap"选择(图11)所示图片.回到上一级贴图,将Diffuse Color后的贴图拖到"Specular""Clossiness"和"Bump"后的按钮上,在弹出的对话框中选择"Instance"。将编辑好的材质赋予飞船的全部造型。别忘了给每个造型都加上"UVW Mapping"修改器,并设置好贴图坐标。否则无法显示贴图。



(图11)

喷射效果

  飞机尾部喷射效果我们利用3DS MAX的粒子系统来制作。

  1.点击下的 按钮,在下拉菜单中选择"Particle Systems",单击"Spray"按钮。在前视图中建立一个Length为20、Width为20的粒子发射器,并移动至排气口的位置。在修改命令面板中设置参数如(图12)所示。


  2.打开材质编辑器,选中第二个示例窗,将材质赋予粒子。按住按钮,在通道选项中选择1号通道。选定明暗方式为"Metal",将"Ambient"和"Diffuse"设为RGB(246,246,174),将"Specular Level"和"Glossiness"设置为0。展开"Extended Parameters"卷展栏,在"Falloff"中选择"Out"并将"Amt"设置为100,在"Type"中选择"Addit"。使用鼠标右键点击粒子发射器,选择"Properties"选项。在属性对话框中设置"G-Buffer"下的"Object Channel"通道号为1。使用移动工具,按下shift键,在顶视图中沿Y轴复制粒子发射器,移动到另一个排气口上。

  3.下面制作发射器光晕。单击主菜单"Rendering"下的"Video Post"选项,弹出"Video Post"对话框。单击 按钮,选择下拉菜单中的"Perspective",点击"OK",回到"Video Post"对话框。单击按钮,选择下拉菜单中的"Lens Effects Glow"滤镜。点击"OK"。

  4.双击"Lens Effects Glow"滤镜,点击"Setup"按钮,进入"Lens Effects Glow"对话框。点击"Preview"和"VP Queue"按钮,显示出场景渲染效果。在"Preferences"标签中设置参数如(图13)。在"Gradients"标签中设置"Radial Color"右边的颜色为红色,左边的颜色为黄色。在"Inferno"标签中设置参数如(图14)。



(图13)


(图14)


  5.光晕制作完成后开始制作发射器光斑。点击下的 标签。点击"Point"按钮,在顶视图中粒子发射器的中心处建立一个辅助点,并复制该点到另一侧。进入"Video Post"对话框,单击 按钮,增加一个"Lens Effects Flare"滤镜。单击"Setup"按钮进入"Lens Effects Flare"对话框。点击"Node Sources"按钮,在弹出对话框中选择"Point01"和"Point02"。点击"Preview"和"VP Queue"按钮,显示出场景渲染效果。在特效元素框中,除了选中"Glow""Ring"和"Rays"外,关闭其余选项。设置预览框下的"Seed"为1000,"Size"为30。在"Glow"标签下设置"Size"为25。在"Ring"标签下设置"Size"为20,"Thick"为5。在"Rays"标签下设置"Size"为80,"Num"为120,"Sharp"为10,单击"OK"完成。效果如(图15)。最后将粒子系统和辅助点与飞机进行链接。


(图15)
沙漠场景

  这里我们来制作沙漠和天空,为了制作方便先把制作好的飞船隐藏起来。

  1.在建立命令面板中,点击下的"Plane"按钮在顶视图中建立"Length"和"Width"为1000, "Length Segs"和"Width Segs"为50的平面。进入修改命令面板加入"Displace"修改器,将"Strength"设置为50,点击"Map"下的"None"按钮,在弹出的窗口中选择"noise"。

  2.在建立命令面板中,点击下的"Sphere"按钮在顶视图中建立半径为500的球体,在"Hemisphere"中输入0.5.设置为半球。进入修改命令面板加入"UVW Mapping"修改器。在"Mapping"中选择"Cylindri"。将半球放置到(图16)所示位置。


(图16)

  3.在建立命令面板中,点击下的"Target Direct"按钮在前视图建立一盏灯光。使用移动和缩放工具将灯光放置到(图17)所示位置,进入修改命令面板,展开"Shadow Parameters"卷展栏,勾选"On"在下拉菜单中选择"Ray Traced Shadows"。这样可以获得较好的阴影效果但渲染起来速度较慢。



(图17)


  4.打开材质编辑器,选择第三个材质球赋予沙漠造型,将"Ambient"和"Diffuse"设为RGB(238,224,64),勾选"Color"并设置为RGB(15,15,15),将 "Specular Level"为10,"Glossiness"为0。展开"Map"卷展栏,点击"Bump"右侧的"None"按钮,在弹出的对话框中选择"Mix",点击"Color#1"后的按钮在弹出的窗口中选择"Cellular",在"Coordinates"卷展栏中将X向"Tiling"设置为0.4。在"Cellular Parameters"卷展栏中选择"Chips",并将"Size"设置为0.001,勾选"Fract"。回到上一级贴图点击"Color#1"后的按钮在弹出的窗口中选择"Noise",在"Coordinates"卷展栏中将X向"Tiling"设置为0.4。在"Noise Parameters"卷展栏中选择"Fract",将"Levels"设置为7.5,将"Size"设置为0.1。

  5.选择第四个材质球赋予半球,勾选"2-Sid"和"Color"并设置为RGB(87,87,87),展开"Map"卷展栏,为"Diffuses"和"Reflection"添加一张天空的贴图。并在"Coordinates"卷展栏中选择"Textur"

设置动画

现在来制作飞船追逐的动画。

  1. 使用线工具在视图中建立两条(图18)所示的线作为飞船的飞行路径。最好使用CV Curve来制作路径。


(图18)
  2.撤销飞船的隐藏,选定飞船的全部造型和粒子,点击“Group”菜单中的“Group将飞船设为“Group01”,然后复制一个飞船,点击动画控制区的 按钮,在出现的窗口中设置“End Time”为300,关闭窗口。选择一艘飞船,点击 按钮展开“Assign Controller”卷展栏。点击“Position:Pach Constraint”项,点击上面的 按钮,在弹出的对话框中选择“Path Constraint,点击“OK”向上拖动面板,点击“Add Path”按钮,在视图中选择一条路径,在“Path Options中勾选“Follo”,在“Axis”中选择“Y”并勾选“File”。拖动时间滑快可以看到飞船沿路径运动,同样将另一飞船放置到另一路径中。

  3.点击中的“Target”按钮在顶视图中(图19)所示位置建立一架目标摄影机,将透视图切换为摄影机视图,调整第一帧时摄影机视图角度如(图20)。将摄影机与飞船进行链接。按(图21)所示再建立两架目标摄影机。



(图19)


(图20)



(图21)

  4.打开视频合成器,点击按钮分别加入Camera01,Camera02,Camera03,和Camera01。将透视图切换为Camera02视图,拖动时间滑快,可以看到35帧时第一架飞船出现,到125帧时第二架飞船飞出镜头。所以将Camera02的渲染帧数设置为35-125,切换为Camera03视图,拖动时间滑快可以看到飞船在126帧时出现至200帧时消失,所以将Camera03设置为126-200,将第一个Camera01设置为0-34,将第二个Camera01设置为200-300。结果如(图22)所示。


(图22)

  最后要做的就是输出动画,点击视频合成器上的 按钮,在出现的窗口中点击“Files”按钮选定保存的文件类型和路径后回到“Video Post窗口,点击 按钮开始输出动画,注意不要将输出尺寸设置的太大,不然你就慢慢等吧。