跟随梵高学3D之3DS MAX(2) |
第四篇:提高兴趣篇 大家好,看完前面几篇文稿了,记得吗?领会吗?没兴趣学了??哎,都怪我没有总结经验,写教程没头没尾的,在这个我向后仰说声对不起了,为了让你们学得有趣味,在这篇里我决定教个例子,目的就是引起你们对MAX的兴趣,你只需按步骤就可完成,当然不会太难,放心吧,好,开始了,下面的例子叫一心两分,当然是我自已想出来的,绝没雷同。 第一步(做半个心的二维图) 好了,我们启动3DSMAX,来到它的主界面,在命令面板上按下 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 第二步(平滑二维图) 我们看图1是不是觉得这个线条是不是很不光滑,就是不平滑了,有角有棱的,所以,我们这一步就是要把它的线条做平滑,按一下命令面板最上在那个象水管的编辑命令图标,把鼠标放上面板上,等几秒就会出现一个小手形的图案,按着左键向上拖动,就会看到下面的卷栏,所有的命令面板都是这样的,当有些命令看不到的时候,就往上拖。点一下线条,就出现了线条的编辑面板,我们按一下(子物体)按钮,你们看到了吗?这个云形规就出现了一个一个的小点,它有多少个就等于刚才你画这个线条按了多少次鼠标。我们选一个点,按下鼠标右键,弹出一个很长的命令面板,在最上面算下来第九个到第十二个命令就是调节线条弧度的命令,分别有平滑、棱角、贝塞尔曲线、贝塞尔曲线棱角。选平滑就是说这个点两边的线条平滑于这个点。我们一般都用贝塞尔曲线和贝塞尔曲线棱角来调节,你们可以都试一下,反正试下又不要钱,记住了,要想调节线条的点和段,首先要按(子物体)来激活它。画好了就如图2。 ![]() 第三步(创建别一半心) 关闭(子物体)按钮,再激活线条。点工具栏上面的 ![]() ![]() ![]() ![]() 接着,在命令面板上的二维图标 ![]() ![]() ![]() ![]() 接着我们进入编辑面板,就是那个水管啊,哎,初学者就是初学者,然后点一个左边的心,用鼠标把卷展栏向上拖,点一下在--三维网格物体--下面的 ![]() 第四步(改变它的坐标位置) 看到图5“黑”字的坐标在中间了吗?就是中间那个X、Y黄色的坐标轴,因为它 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 第五步(挤出并设置动画) 选左边的心,点击编辑面板 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 第五篇--主菜单File的理解 ![]() ![]() 这篇我们学习下主菜单上File(文件)下的含义,不是一般的了解,是彻底的搅通搅透,嘻,看到上面的图了吧,右边那张是东方快车翻译的,你得承认国人E文普及还是有待时日的嘛,怎么方便更多的网友,我黑火也算是费尽心机了,呵呵。 New(新建文件) 首先建立一个立方体。点一下File(文件),就能出现下拉式菜单,如上图1,我们看第一个New(N)新建文件:括号中的N就是它的快捷键,以下都是相同,功能:用来创建一个新的文件,保留当前系统设置。当你已经工作了一个环境,又想重新再工作另一个环境,选New(新建文件),就会弹出一个对话框,如图2。有三个选择。 ![]() 按“是”(Y)就是说要保留场景,弹出保留对话框让你输入文件需要存放的路径和文件的名称。 按“否”(N)就会弹出别一个菜单,如图3。这三个选项解析以下 :1:保留物体及连接关系--是指将场景中的物体和物体之间的层次关系,删除所有的动画关键点,重新制动画。 2:保留物体--将在屏幕上保留场景中的物体,但是删除它们之间的所有特性,比如层次关系和动画关键点等等。 3:新建所有的--删除所有的视图窗口的物体,重新画过。 ![]() 如果工作视窗内没有物体,将会弹出图1。 Reset(复位) Reset(复位) 它的意思是说清除视窗内所有的数据,恢复系统的初始状态,也就是系统内定启动状态。 打开File/Reset(文件/复位)就会弹出图4的对话框,按“是”就会按出保存对话框让你输入路径和名字。按“否”就会弹出图5的对话框,再按“是”,系统将会恢复初始状态。 记住,这个很常用啊,当你想重新画过物体时,就用这个复位按钮。 ![]() ![]() Open(打开) Open(打开)这个按钮就指用来打开*.max的文件或调入一个属于*.max的场景,记得,这个Open中能打开属于*.max的文件。按下这个按钮之后,会出然一个打开文件对话框,还出现一个问你保存否的对话框。,我们在3dsmax做的动画就是通过它来打开场景。 Save(保存) Save(保存) 它的功能是快速保存当前场景,或者覆盖旧的文件,这个我们在前几篇说过了,它的保存格式为*.max。 Save as(保存为) 故名思义,就是保存备份,将改名存为别一个文件。 Save Selected(保存所选择的物体) 这个按钮只能保存你在当前视窗内所选择的物体,没有选择的将不进行保存。 XRef objects(XRef 物体) 结合别一个已存档的文件,将它合并在当前目录上。很少用,可能我资历不够,只能是这样解释。 XRef Scenes(XRef 缩放) 自我感觉好象和上样的功能没差,有高手者可以在论坛上解答 Merge(合并) 用于合并多个存档或文件,先在当前上点击它,就会出现一个合并选择文件对话框,选择要合并的文件,又出现了所选择的这个文件下所有的物体对话框,我们可以根据物体的名称来进行选择所要合并的物体。记住,它是可以在要合并文件中的任何一个或多个物体的,很常用。但它不能合并环境设定,如质量雾、质量光等,如果要合并环境,在以后会说明。 Replace(取代) 用来对别的文件中和当前场景中重名的物体进行替换,用别的文件的物体替换当前视窗内的物体,一般多用于几何体。 Merge Animatic( 合并动画) 合并别一个存档的动画。将别一个动画的轨迹控制加入当前的场景中。 Import(输入) 将其它的不同格式输入3dsmax当中来,可输入的格式如图6,这对于熟悉CAD,3DS或另的三维软件的朋友有很大的帮助。这里可以输入别的软件格式的文件。 Export(输出) 用来输出当前场景,可以指定其它格式。输出的格式如图6 ![]() Export Selecte(输出选择) 这里可以输出为*.ase *.3ds *.ai *.dxf,可以输出背境,说明等。 Archive(归档) 用来建立一个压缩文件,包含了场景图像和路径。 Summary Info(摘要信息) 这个命令用来统计当前场景的物体数目、网格物体参数、内存使用情况、外部插件、摄像机数、灯光等信息。在当前场景中所有的物体都在这里可以看到它的属性。 Properties(参数变量) 有关当前场景的文本,但好象又不是,我也不是很清楚,但很少用,我学了几年也没有用过这个按钮。 View File(查看文件) 用来查看各种格式的图像、动画、和文件。基本上所有的图像文件都可以在这里当前看到,只要点击该要看的文件,就会在图像窗口看到,是不可多得的文件阅览工具。它的特点是对不同的文件使用不同的观看器 以上就是3DSMAX中主菜单File(文件)的使用和了解,大家慢慢自已试下玩下,就会熟悉它的用处,在下篇要讲到Edit(编辑)了,希望各位网友继续支持。有什么问题和要求请E-MAIL给梵高总调度或是贴到天极美工论坛。 第六篇Edit(编辑)菜单了解 编者按:这篇文章是我们的黑火在与恋人分手后心情极度迷茫中仍坚持写下的,本来文前有一段心情表白,很感人,梵高出于对作者的尊重,还是把文章放上来,想更深了解黑火的网友请看这里(HERE)。请继续下面的学习。 ![]() ![]() 图1 以上图1就是Edit(编辑)的中英文对照,一一共有十三个目录,还有(条件选择)和(区域)包括了子目录,大家看到它后面有个小小的三角形吧,按着这个目录就会自动弹出别的子目录来。下面我们一个个讲解它们的功能和操作。 Umdo Select All(撤消选择全部 Umdo Select All(撤消选择全部)大家还让得吗?它和 ![]() Redo (重复) Redo (重复)恢复上次所做的操作,也是可以连续使用无限次,直到没有命令可以被重复。相应 ![]() Hold(临时保存) Hold(临时保存)这个命令真好用,可以对当前的场景所有信息进行暂时的保存,但只能是一次,当你再按它的时候,它就会更改上次的临时保存,换成最新的当前场景。也就是说每次命令都会冲掉上一次的临时保存。 Fetch(恢复临时保存) Fetch(恢复临时保存)和上面的“临时保存”连在一起用,当我们临时保存一个场景后,就要通过这个命令来取出。点击这个命令,就会弹出一个对话框,按“是”,就会恢复上次的临时保存场景,做个例子,在透视图画一个圆柱体,按Hold(临时保存)保存它,再在透视图窗口画一个立方体,再按Fetch(恢复临时保存),我们就会发现在工作视窗内只见到圆柱体,而立方体不见了,因为我们只是临时保存了圆柱体。 Delete(删除) Delete(删除)这个命令用来删除你所选择的一个或多个物体。也可以用键盘上的[Delete]键来操作。 Clone(复制) Clone(复制)就是拷贝了,选一个物体后再按这个命令,就会出现一个对话框,上面有三种方法可供拷贝,还可以写上复制物体的名称。如图: ![]() 在这里我想说下它复制的三种方式的含义,你们要记清楚了,因为它在很多地方都会出现。 1:拷贝 意思就是产生原始物体的独立复制品,和原物体没有关联关系,是个独立的物体,我们可以对新拷贝的物体用来进行其它独立的操作 2:实例 有些书上也叫“关联复制”意思是指产生的另一个物体的原始对象,当修改原物体时,它会跟随着发生同样的变化。就是说我们对原物体进行相关的操作,它也会跟着一起发生变化。 3:参考 单向的对象关联制法,也就是当你对原始对象进行修改时,将会影响到参考复制品,但是对参考的物体进行修改时,不会影响到原始物体。 我们再看下什么是“控制器” 意思是决定包含运动连接设置对象的复制方法,它要包含有运动连接设置对象才能起作用。 Select All(全部选择) Select All(全部选择) 意思就是选择场景中所有的物体。 Select None(撤消所有选择) Select None(撤消所有选择) 取消场景中所有物体的选择 Select Invert(选择反向) Select Invert(选择反向) 和WINDOWS是的一样,选其中一个物体,点击该命令,选择没有被点击的物体。 Select By(条件选择) Select By(条件选择) 它是按照某种方式选择具有相同类型的物体,将鼠标放在上面就会出现一个菜单,分别是“颜色选择”和“名称选择” 1:颜色 用来选择相同颜色的物体,比喻场景中有很多物体,其中有些颜色是相同的,我们点击该选择方式,只要在工作视图窗口点取其中一个物体,和该物体相同颜色的物体也会被选中。 2:名称 用来按照名称对物体进行选择,当场景很多物体或很复杂时,就可以通过它来选取物体。 Region(区域选择) Region(区域选择)也有二个子目录,一个是“窗口选择”。一个是“交叉选择” 1:窗口 是指在进行区域选择时,选择完全包含在选择框内的物体才能被选中。 2:交叉 是指在进行区域选择时,所有包含在选择框内以及与选择框相交的物体都会被选中。 Edit Named Selections (编辑名称选择) Edit Named Selections (编辑名称选择) 对当前选择指定名称 Properties(参数变量) ![]() 图2 Properties(参数变量) 该命令用来打开选择物体对象的属性对话框,观看其对象的信息。 现在跟我一起做,先在视图窗口画一个立方体,再点击这个命令,就会出现如图2的对话框。 在顶头上共有二个面板,一个是“通用的”一个是“用户自定义” 在“通用的”面板上,有这个物体的名称、尺寸等等。我们一一讲解 物体信息:区域内显示对象的信息,有名称、尺寸、颜色,以及隐藏还是冷冻这个物体。 尺寸的有X、Y、Z,它们表示这个物体的X值、Y值、Z值。 复合顶点:是显示物体的顶点总数。 表面:显示物体的多边形总数 父级:显示物体是父级物休,没有子物体相连。 材质名称:显示物体的材质名称。 Num孩子:显示物体的子物体有很少个。 里面组:显示物体的群组有很少个。 以下我们再看看它的渲染控制区域,就是指对物体进行渲染控制的区域。 共有五个1:Renderable 是使物体在渲染后的场景中可以显示出来,如果取消该选框,那么该物体就在渲染后将不再见。 2:计算阴影:显示投影的结果。 3:接受阴影: 选择该项可以使物体接收其它物体的投影。 4:继承可见度:可以显示继承其父级物体的可视化设置。 5:渲染封闭物体:渲染已被隐藏的物体。 显示参数变量下共有八个选项,这个控制会在视窗内直接出现操作后果。 1:显示作为盒子:物体以简单的六面体显示。 2:不显示背面:只显示物体的正面,以加快计算速度。 3:只显示边缘:使物体只显示其外表的边线。 4:顶点点的记号:使顶点出现一点一点的显示方式。 5:轨迹:显示物体运动的轨迹线。 6:透明的:显示透明材质的物体 7:忽略范围:我也不明白,一般不选。 8:顶点颜色:显示物体顶点的颜色。以上我们有时会组合来选取那几个选框,以加快电脑的计算速度。 还有一个“阴影”打开它,则物体以顶点颜色显示实体。 我们再看下“移动柔化”区域,它是进行运动糊设置的 1:实施: 选它就实行物体运动模糊开始设置。 2:没有: 当选它时将关闭物体的运动模糊设置,不产生模糊效果。 3:物体:一种时间切片的效果。 4:图片:在每一个像素的基础上对图像进行模糊。 5:强度倍增:当数值越高,物体将更加模糊。 在下篇教材里就会说到Tools(工具)了,有心的朋友留意下。 |