深入了解3DMAX建模技术--蚂蚁实例之四 |
一、 造型下腿 1. 首先载入Ant_L4.max。做必要的背景调整。隐藏所有的物体 2. 激活Perspective视图,按下L建,将其切换成Left视图。极大化。 3. 我们将会载入另一个背景图像用于辅助接下来的创建过程。在View菜单下单击Background Image。选择载入Ant_Leg.jpg(单击这里下载背景视图)。确认Display Background和Match Bitmap被选择,单击OK。现在我们有两个Left视图,下面的工作基本上都是在新的Left视图中完成,所以下文的Left01即指新的Left视图。 4. 单击Create面板,选择列表中Extended Primitive中的Capsule。在Top视图中建立一个Capsule物体,设置Radius=5.0,Height=100,Generate Mapping Coordinate。使用限定在X轴的Non-uniform Scale将物体缩小至56%。 5. 激活Left01视图,单击Modify面板下的Taper编辑器,设置Primary=Z,Effect=XY,Amount=0.4。使用限定在Z轴的旋转,将物体逆时针旋转13度。单击Modify面板下的Edit Stack按钮,单击Collapse All,OK。将物体转化成Editable Mesh。 ![]() 6. 单击Modify面板中的Sub-Object按钮。使用工具条上的Fence Selection Region选择胶囊物体顶端的几排定点,除了其中最下面一排。先单击Move按钮,再右击按钮,在弹出对话框中的Offset Screen下键入:X=-7.0,Y=14.5(下文中的许多移动都要使用这种方法,我就不再赘述,而是直接给出Offset坐标)。这就是蚂蚁的腿部下段,将物体更名为“腿下段”或是“LowerLeg”。 7. 现在我们要建立腿部末端的一根弯曲的尖刺。在Top视图建立一个Cone:Radius1=0.05、Radius2=2.2、Height=27,Generate Mapping Coordinate。接下来我们要使用Bend编辑器,但在这之前我们要移动物体的重心轴(Pivot Axis),因为Bend编辑器是以物体的重心轴为编辑中心的,而默认的重心轴在物体的端处,不能符合我们的要求。单击Hierarchy面板下的Adjust Pivot卷帘中的Affect Pivot Only(仅影响重心轴)按钮,使用限定在Y轴上的移动将重心轴(也就是那个三向箭头)移动到上2/5处。 8. 单击Modify面板下的Bend:Angle=41、Direction=90,Bend Axis=Z。移动尖刺到合适的位置,见图3,将物体更名为“刺”或是“Spur”。 ![]() 二、 造型足部上段 蚂蚁的足部是一个比较复杂的部分,但我们把其分解之后就可以通过一些基本形状来组合出足部。 1. 在Top视图中建立一个Cylinder:Radius=2.3、Height=58、Sides=12,Generate Mapping Coordinate。激活Left01视图,使用Bend编辑器,Angle=-36、Direction=90,Bend Axis=Z。仍旧使用Collapse All将其转变成Editable Mesh。 2. 单击Sub-Object按钮,选择最下面的一排顶点。使用限定在X轴上的Non-uniform Scale将其放大到200%,将这些顶点逆时针旋转70度。仍旧选择最后一排顶点,移动X=1.5、Y=5.2(见图4)。移动物体到其上段同下腿的下段接触。将物体更名为“足”或是“Foot”。 ![]() 3. 在Top视图中建立一个Radius=1.7、Height=14、Height Segments=2、Sides=9,Generate Mapping Coordinate的Cylinder,仍旧转化成Editable Mesh。 4. 激活Left01视图。单击Sub-Object按钮,选择最下面一排顶点,使用限定在Z轴的Non-uniform Scale放大到140%,使用限定在X轴的Non-uniform Scale放大到250%。选择所有的顶点,逆时针旋转40度。再将最末一排顶点旋转55度,移动=-0.6,Y=1.2。选择该排顶点中最上面的一个顶点,移动X=-0.8,Y=0.8。移动该物体到上一个我们创建的物体末端相连,参考背景。这是蚂蚁腿部末端的四个小趾段的第一个,将这四个物体更名“趾段01”或“Toe01”。 5. 现在我们复制其它三个节段。参考图5,按下SHIFT向右移动复制三个小趾段,分别逆时针旋转14度、4度和7度,再根据图中位置移动到合适位置。好了,蚂蚁的腿部下段和足部上段我们已经完成了。不要忘了调整物体相互接触。 ![]() 三、 应用Spherify编辑器于第四趾段 我门将使用Spherify(球形化)编辑器把第四趾段造型成蚂蚁的脚爪。 1. 选择第四趾段,在Modify面板下单击More按钮,在列表中选择Spherify编辑器。在Parameters卷帘下,设置Percent=43.0,现在趾段看上去变得盈满一些。 2. 缩小视图到四分之一屏,关闭背景显示。Collapse All将物体转化成Editable Mesh。在Modify面板下单击Sub-Object。在Top视图中放大第四趾段局部,选择如图六中顶点:下排中间的五个顶点和中排中间的三个顶点。锁定选择。 ![]() 3. 使用限定在Y轴上的移动,将这些顶点向上移动5个单位。现在一条槽会形成,物体看上去类似于羊蹄(见图7)。当然另一种可选方法就是使用FFD,您自己试试看吧,FFD的造型要来的更为精确一些。 ![]() 四、 贴图及群组 1. 在Left01视图选择下腿,在Modify面板,单击UVW Map编辑器,在Parameters卷帘作如下设置:Mapping=Cylinrical(圆柱形贴图坐标),Alignment=Fit(对齐方式为适应物体)。 2. 我们可以进一步调整贴图中心。在Modify面板下单击Sub-Object按钮,右击视图中的贴图坐标,选择Rotate。旋转直到其中心同线段中线相对齐。 3. 下面使用上述的方法和相同的设定把贴图坐标赋予其他物体。 4. 完成之后,选择所有的物体,单击Group菜单下的Group。键入“下腿”或是“LowLeg”。 五、 复制下腿 好了造型工作全部完成了,下面就是最后的步骤——复制下腿。 1. 在Display面板,单击Unhind All。显示并调整背景图像。 2. 激活Left视图(不是Left01时图),极大化。移动下腿到视图右侧,那里有三个不同高度的下腿要放置。 3. 显然我们的下腿同最短的腿比起来大了一些,使用Uniform Scale将下腿缩小至65%。 4. 最短的腿是蚂蚁的左前腿,在Top视图中沿Z轴旋转下腿约45度。移动到背景中的合适位置。注意:可能看起来要比背景中的小,没关系。 5. 好了接下来复制镜像右前腿。单击Mirror按钮,在Mirror:Screen Coordinates对话框中键入:Mirror Axis=Y、Offset=190.0、Clone Selection=Copy。右前腿出现在大概的位置上。 6. 激活Front视图,选择两个物体分别更名为“左前腿”或是“LF_Leg”以及“右前腿”或是“RF_Leg”。 7. 选择两个前腿,锁定选区。单击Mirror:Mirror Axis=X,Offset=172,Clone Selection=Copy。将两个新的下腿更名为“左中腿”或是“LM_Leg”以及“右中腿”或是“RM_Leg”。 8. 按下SHIFT键,向右复制移动两个中腿下段,更名为“左后腿”或是“LR_Leg”以及“右后腿”或是“RR_Leg”。 9. 接下来的工作很简单,您自己作适当旋转、缩放和移动,调整腿下段包括上次没有完全调整的中上段,是它们尽量符合背景中的位置。还有关键是一定要物体之间相互有所接触(见图8)。 ![]() 好了,全部完成!您自己欣赏一下劳动成果吧。我们的造型工作全部完成了,相信您对基于Mesh的造型建模技术有了相当程度的了解。但造型仅仅是第一步,作为一个3D创作过程我们仍有很多工作要做,包括材质的制作、骨架结构的连结、IK设置、背景场景的制作、场景效果的制作等等……当然还有动画,如果这在您的计划之中的话。这一切就靠您自己了,下一课我们仅就层级连结做一些最后的工作。 |