同大部分昆虫的头部比起来,蚂蚁的头部相对简单。眼球较小,嘴部由两个钳子般的下颚组成。(见图1)
图1
一、 建立头部
头部较简单,基本的造型是由一个使用车削编辑器(Lathe)的样条输出成面片物体构成的。
1. 首先调整视图与背景。激活Front视图,放大至满屏。
2. 在Display面板下,隐藏所有的物体。
3. 在背景锁定的情况下,移动视图至蚂蚁的头部。现在我们要沿着蚂蚁头部的轮廓画出一个样条。在Create面板下,单击Shapes、Line。在Creation Method卷帘下选择Initial Type=Smooth、Drag Type=Smooth。
4. 从头部上部的中点(图2的A处)开始,沿轮廓逆时针移动,图中放置5个顶点,在头部下端的下颚(就是那颗大牙)的中点处结束(见图2的B处)。右击鼠标结束样条。
5. 在Modify面板,单击Edit Spline。确认Sub-Object中Vertex被选择。
6. 确认Front视图的网格打开,在使用车削编辑器之前,我们要旋转样条,使之两个端点在同一条Y轴垂直线上。选择Sub-object中的Spline。单击旋转按钮,限定在Z轴。逆时针旋转样条,直到其两端同视图的Y轴网格线对齐。
7. 在Modifiers卷帘下,单击Lathe。样条马上变成了花瓶状的物体。
8. 纠正车削的结果,在Parameters卷帘下的Align(对齐)内单击MAX,这样样条的车削旋转中心不再是样条的中线,而是以样条的边界端点所在的轴线为车削旋转中线,现在是不是对了?选择Output=Patch(以面片为输出结果)和Generate Mapping Coordiantes。
9. 将物体改名为“头部”或是“Head”。将视图缩小至四分之一屏。
图2
二、 使用面片编辑器造型头部。
面片物体同网格体的不同之处在于造型时,在面片我们使用控制栅格的控制顶点来造型物体,而非某个单独的表面顶点。
1. 不要忘了对齐背景图像。
2. 发现在Top视图头部模型太窄了。我们将是使用Modify面板下的Edit Patch来加宽头部。
3. 激活Top视图,放大到满屏。单击移动按钮,限定在Y轴。拖出一个方框选择头部上半部分的面片。锁定选择。如果发现出现了很多XYZ三轴座标,在Views菜单下,关闭Show Axis选项。
4. 将所选范围向上拖动2.5个单位,直到面片的上缘大约同蚂蚁的头部的轮廓重合。
5. 去掉锁定,选择下半部分的面片,同样地向下移动2.5个单位。(见图3)
图3
6. 在蚂蚁的头部背后有几道凹陷。关闭Sub-Object。限定在X轴,向右适量移动头部,直到头部的左缘同背景吻合。
7. 缩小视图至四分之一屏,激活Front视图,放大到满屏。
8. 轴向限定在Z轴,右击物体。在快捷菜单中选择Rotate。顺时针旋转头部-10度。再右击按钮,选择Move。单击XY轴向按钮,移动头部使其同背景重合,其左缘要同背景较为精确地吻合。
9. 单击Sub-Object(Vertex)。单击选择按钮,按住矩形选择按钮不放,选择Fence Selection Region。选择头部右缘位于背景头部范围之外的狭窄区域,见图4。锁定选区,并限定在XY轴。向左拖动直到同背景吻合。
图4
10. 在头部右侧稍上一些的部位重复同样的操作,直到头部右缘的轮廓完全重合于背景(图5)。
图5
11. 缩小视图。激活Top视图,做适度的背景调整。沿着头部右边缘选取顶点(见图6),并限定在X轴。把选定顶点向左移动使头部背面产生稍稍的内凹。这样头部的造型差不多了。头部在Top视图内不必完全吻合背景,事实上,由于背景图像的关系,您很难做到,大致相似即可。
图6
三、 使用FFD编辑器造型下颚
1. 首先还是对齐图像。
2. 激活Top视图,在Create面板下单击Cone(圆锥体),建立一个圆锥体。在Parameters卷帘下做如下操作: Radius1=4.0、Radius2=0.0、Height=-42.0、Height Segments=12、Sides=12、选择Generate Mapping Coordinates以及将物体更名为“下颚”或是“Mandible”。
3. 激活Left视图,单击移动按钮,限定在XY轴。拖动下颚移动到其重叠在背景中的下颚上。
4. 我们看到下颚是弯曲的。在Modify面板下,单击More。在额外的编辑器列表中选择FFD 4X4X4,一个黄色的控制栅格出现。
5. 激活Front视图,单击Sub-Object,将视图放大到满屏。
6. 单击Select and Uniform Scale,限定在YZ轴。选定控制栅格倒数第二排的控制顶点。锁定选区,向上拖动直到放大为210%。下颚现在看起来像一颗长牙。
7. 关闭选区和Sub-Object。单击Edit Stack,在对话框中选择Collapse All将下颚转化为Editable Mesh物体。
8. 我们将会使用另一个FFD编辑器来创建下颚钩状突起。在Modify面板下,单击More。在额外的编辑器列表中选择FFD 4X4X4,一个黄色的控制栅格出现。
9. 单击Sub-Object,单击旋转按钮,限定在Z轴。选定控制栅格倒数第二排的控制顶点。锁定选区。逆时针拖动控制点85度,以形成钩状突起的下颚末端(见图7)。完毕后关闭Sub-Object。
图7
四、 镜像复制第二个下颚
1. 激活并极大化Left视图。
2. 选择下颚,单击旋转按钮,限定在Y轴上,顺时针旋转下颚约62度。
3. 激活Front视图,单击旋转按钮,限定在Z轴上,旋转下颚约-15度。移动下颚到合适的位置,使之同背景图像吻合。
4. 右击激活Ledt视图,单击工具条上Mirror Selected Objects。在Mirror对话框内做如下设定:Offset=-16.0、Mirror Aixs=X、选择Copy。
5. 在Left图中,对新的下颚以背景图像为参考做一些适当的移动调整(见图8)。
图8
五、建立触须。
我们将使用一排胶囊物体来创建触须。蚂蚁的触须富有弹性,在动画制作过程中是一个用来增加真实感的很重要的部分。
1. 激活Top视图,放大到满屏。移动缩放视图,直到完整适度地显示触须的背景图像。
2. 在Create面板在列表中选择Extended Primitives,Capsule。
3. 在左上角建立一个如下的胶囊物体:Radius=1.5、Height=11、Sides=8、选择Generate Mapping Coordinates。
4. 右击胶囊物体,在快捷菜单中选择Rotate,限定在Y轴。单击向上拖动,使胶囊物体旋转-90度。在Views菜单中,选择Show Axis Icon。重心轴(pivot axis)现在应该显示在胶囊物体的右端。更名物体为“触须”或是“Antennna”。
5. 单击旋转按钮,限定在Z轴,旋转物体-21度。限定在XY轴,右击胶囊物体,在快捷菜单中选择Move。拖动物体到蚂蚁上面触须远端最后一个节段上,使之同图吻合。
6. 单击移动按钮,同时按下SHIFT键,沿着触须的走向拖动胶囊物体,使其覆盖背景中第二个触须节段。松开鼠标,在Clone Option(克隆选项)对话框中单击OK。
7. 再重复上述步骤4次,创建出6个触须节段。注意:它们的末端必须相互稍稍重叠。(见图9)
图9
8. 接下来我们创建较长的弯曲节段。如同步骤6中一样,再复制一个节段到稍远一点的地方。单击Modify面板,在Parameters卷帘下键入:Height=51、Height Segments=12按下回车。
9. 选择较长的弯曲节段,在Modify面板下选择Bend编辑器。控制栅格将会出现。在Parameters做如下设置:Angle=-35,Direction=90.0,Bend Axis=Z。
10. 移动并旋转该节段使之同背景图像相吻合。(见图9)同样在Front视图中调整移动触须节段,使之同背景图像吻合。最后选择触须最末端的一个节段。
11. 我们现在要把节段都连结在一起。单击工具条上的Select and Link(选择和连结)按钮。把鼠标移动到被最左端的被选择节段,鼠标箭头变成两个灰色的方框。从选择的节段拖出一条连结线到下一个节段,鼠标箭头变成一个灰色和一个白色的方框,释放鼠标。选择第二个节段,重复上述步骤,将所有的节段联成一条链。
12. 单击工具条上的Select by Name按钮。选择Display by Subtree(以子树形结构显示)你可以看到“触须06”在顶端,依次到在最下一行的“触须01”形成缩排列表。如果不是这样的话,请右击Undo按钮,在操作历史列表中选择合适的步骤重新连结。
六、 旋转触须并复制
1. 选择“触须06”,单击旋转按钮,限定在Z轴。旋转物体4度。
2. 从“触须05”开始直到“触须01”,以降序旋转每一个节段大约4到6度,使物体符合背景中的弯曲弧度。可以使用Page Down键来沿层级链接向下选择。
3. 在屏幕底部的工具条上单击激活Crossing Selection,这让您能够选择任何在选取范围内的物体,即使是部分在内。另一个方式是Windows Selectioni,只能选择完全在选取范围之内的物体。
4. 激活Top视图,我们要复制产生另一条触须。选择触须的所有节段,并锁定选区。
5. 单击Mirror按钮,在Mirror:Screen Coordinates对话框中做如下设置:Axis=Y、Offset=-123、Clone Selection=Copy。单击OK。
6. 在Left视图中对新的触须做适当的位置调整移动使之同背景相符和。对新的触须也做同样的层级连结。
七、建立眼睛和颈部
1. 激活Front视图,建立一个Radius=9.0的Sphere。
2. 在Front视图中,单击工具条上的Select and Non-uniform Scale按钮,限定在X轴,将球体缩小到75%。在Left视图中,限定在X轴,将球体缩小到70%。
3. 在Left视图中,旋转球体12.5度。在Front视图中,旋转球体-8.0度。移动球体到背景图像中左眼球所在部位。更名为“眼球”或“EyeBall”。
4. 确定眼球被选择,单击Mirror按钮。在对话框中做如下设定:Mirror Axis=z、Offset=-45.0、Clone Selection为Copy。单击OK,另外一个眼球也产生了。
5. 出于以后建模和动画连结的方便,我们要建立一个颈部。很简单建立一个Radius=5,Height=20的Cylinder,如图10所放置即可。
6. 以Ant_L3.max为名存盘。
图10
好了,头部的造型全部完成了,我们的蚂蚁也有了躯干。下一次我们将开始腿和祖的造型。