3DS MAX高级实例篇(三)


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实例三:真实的篮球及贴图制作方法

  必须申明的是,为了做出与真实篮球一模一样的效果,笔者对真实篮球贴图方式做了大量的研究并做了实地测量。本教程首次公开最精确的篮球贴图制作方法,不存在目前其它一些做出的篮球贴图不太真实、扭曲变形严重的缺陷。利用本教程提供的技术,做出的篮球效果不管从哪一个角度观察,都与真实篮球完全一样。同时,本教程也提供了篮球的凹凸贴图制作方法与贴图技巧,渲染出的篮球更具有真实感。目前笔者正在加紧研究难度很大的排球的制作方法,预计不久将出排球制作的相关教程。



  篮球制作难点主要有三个方面。第一个难点是如何进行贴图。这是令很多人感到困惑的问题。但是只要对3DS MAX中的UNV MAP(UVW 贴图)修改器比较熟悉的人都知道,UVW贴图修改器中的平面贴图方式(PLANAR)是最合适的。因为真实篮球的图案正好是两头对称,而PLANAER贴图正好可以做出同样的效果。第二个难点是篮球贴图中的曲线效果如何绘制,曲线的曲率如何调整的问题。因为如果曲线做得不好,直接影响到最终效果的真实性,会造成贴图上曲线扭曲严重等问题(于是做效果时只好把有问题的地方调整到摄象机镜头看不到的地方)。第三个难点是在象PHOTOSHOP中这样的软件中绘制贴图很不方便,也不 罚梢运凳鞘е晾澹钪蚶铩O嘈耪飧鼋坛潭源蠹一岷苡衅舴⒌摹:茫旅嫒梦颐强及桑?br>
一、篮球主贴图的绘制


  贴图的制作主要用到二维曲线的可修改性与可渲染特性。由于处理的是二维对象,全部贴图绘制工作选择在顶视图中完成(当然其他二维视图如前视图、左视图也可以,但是不要使用透视图或摄象机视图,避免操作上的不便)。

1)运行3DS MAX R3软件。如果使用R2.X版本,作者将不保证本教程同样也能顺利完成。如果已经打开了其他场景文件,请选择菜单FILE/RESET(文件/重新设定)。记住要把3DS MAX窗口最大化,否则可能找不到视窗工具或其它按钮(可能被其他窗口或工具条掩盖)。

2)在前视图上点右键以激活前视图(TOP),并按W键切换到前视图单窗口显示以取得最大工作空间,便于对场景做更精细、更准确地修改。

3)选择CREATION PANEL/SHAPES/RECTANGLE(创建面板/二维形体/矩形),按住CTRL键不放,在前视图任意处创建一个任意大小的正方形。按住CTRL键的目的是使长宽比例保持一致,当然到修改面板中把长宽修改成一样也可以。

4)到修改面板中,把刚刚建好的正方形的长宽都改为200。找到视窗工具栏(软件窗口最右下角),找到全部居中按钮,点击使正方形正好处于视窗的中心。正方形是为其它线条定位服务的。在对渲染出的贴图进行剪切中也起到至关重要的定位作用。篮球上并没有那个正方形。
5)点击一下移动按钮把它点亮。在移动按钮上点右键出现一个“变换输入”对话框。如下图所示。可以看到,正方形中心并不与原点相重合。只要把不为零的X、Y、Z轴方向上的位移值清零就可以实现物体中心位于原点处(把物体中心放在原点处更有利于精确定位)。可以手工把不为零的数值改为0,也可以在数字框后的旋钮上点右键实现快速清零(小技巧)。好,位移值清零后正方形中心就处于原点处了。可是点击茶壶渲染后发现正方形并没有渲染出来,这是因为在3DS MAX中,二维的形体默认状态为不渲染。在修改面板RECTANGLE的GENERAL(普通参数)卷帘中勾选可渲染选项(RENDERABLE)。这样渲染时正方形就可以看到了。



6)再次点击全部居中按钮。前视图场景如图所示:



7)该做平分正方形的两根线段了。选择创建面板/二维形体/曲线,把LINE(曲线)CREATION METHOD(创建方式)卷帘中的创建方式都改为角(CORNER)方式。按住SHIFT键不放,沿着水平与垂直方向个创建一条直线。要求每条线段与正方形有两个交点。直线具体位置不要求太精确。因为我们下面要对两条线段进行再定位。

8)用把正方形中心定位到原点的方法分别把刚建好的水平线段与垂直线段的中心也定位到原点处。现在前视图如下图所示:



9)下面该做篮球贴图上的曲线了!我们可以先做出一条曲线,再用MAX的镜相功能复制出另一条曲线。这两条曲线直接关系到篮球的真实度,为了它我研究了好多天,还专门去图书馆借了有关“NBA”的画册!用MAX的二维锁定功能(图标为,与三维锁定的图标处于同一位置)建立如图一条折线,要求起点如正方形左上角的顶点完全重合,中间的点与两条线段的交点完全重合,终点与正方形左下角的顶点完全重合。用MAX的二维锁定功能去做又快又准确。画好折线以后二维锁定功能要及时关闭,以免干扰其它操作。



10)不要急于做该曲线的镜相,我们还需要对该曲线进行编辑修改,把中间的点作成园角方式并偏离两条线段的中心(向左面偏离)。如何把折线的中间点改为精确的园角方式确实令人头痛,但是用曲线修改中的FILLET(园角功能)可以非常出色地完成,你想到了没有?选中这条刚建立的折线,到修改面板中,把曲线的子对象方式改为VERTEX(顶点方式,图标为,位置是子对象中的第一个)。选中折线中间点,在修改面板曲线的GEMETRY(几何性质)卷帘中,找到FILLET(制作园角)按钮,把园角值改为35(并不是任何情况下都是35这个值,这是由正方形长宽大小决定的)。可以看到,折线的中间点变成了园角方式。关闭曲线的子对象。再选择菜单TOOLS/MIRROR(工具/镜相),把做好的折线再镜相一个放到右侧。如下图:



11)在修改面板,把两条线段与两条直线都改为可渲染方式(RENDERABLE),并把粗细(THICKNESS)改为3。改选项在曲线的GENERAL(普通参数)卷帘下。为了取得良好的光滑度,把折线步数方式改成ADAPTIVE(自动适配)。如下图。把正方形颜色改为亮红色。把其他形体颜色改成纯黑色。



12)下面把渲染背景色从默认的黑色改为篮球的颜色。选择菜单RENDERING/ENVIRONMENT(渲染/环境),把背景色的RGB值改为R146 G69 B8。点击茶壶按照640*480分辨率渲染,注意分辨率不能太小,否则容易使贴图出现锯齿现象。渲染出的图象复制后可以用WINDOWS自带的画图或PHOTOSHOP等软件进行剪切处理。当然也可以不用其他软件用我们前面教程所讲述的办法在MAX内进行剪切。处理后的贴图在此可以观看。至此篮球的主贴图全部完成。

二、篮球凹凸效果贴图的制作

不用说,篮球上突出的小点点用建模方法去做是不明智的。用凹凸贴图去模拟凹凸效果也特别令人感到满意。在MAX中制作这样的贴图同样是非常简单的。凹凸效果用1个个球体就可以模拟。可以用上面提到的办法,在MAX中创建横竖各为5行纯白色圆球(SHIFT移动复制方式最方便),在黑色的背景下进行渲染就可以得到凹凸贴图。 注意要做出无缝贴图的效果,就必须在适当的地方留空。笔者做出的无缝贴图如下。



三、篮球模型的建立与材质编辑

1)篮球的模型特别简单,就是一个简单的经维球体(SPHERE)。不会不知道怎么创建吧!不过要使圆球变得很光滑,请把球体的段数从默认的32段改为50段。

2)调出材质编辑器,选择第一个材质样本窗口。把默认的名称改成“篮球贴图”。把漫反射贴图设置为刚才做好的贴图,点亮“在场景中显示贴图”按钮。把做好的材质赋给场景中的球体。在默认的贴图坐标方式下,篮球贴图显然不正常。

3)到修改面板,给经维球体添加一个“UVW MAP”修改器。篮球上的贴图就显得正常了。经过视窗旋转后的透视图情形如下:



4)下面给篮球的增加凹凸效果。在材质编辑器中展开MAP卷帘。给BUMP(凹凸)贴图选择一个贴图,在材质/贴图浏览器中选择刚才我们做的凹凸贴图(不要忘记把凹凸量(AMOUNT)从默认的30调整到100左右使凹凸效果更加明显)。再次渲染篮球发现凸出的点在有些地方好好的,在某些地方被拉伸得严重变形。这是凹凸贴图也沿用PLANAR方式造成的。

5)在凹凸贴图子界面下,打开COORDINATES(坐标)卷帘。把MAP CHANNEL从默认的1改为2。但是需要再为圆球增添一个UNV MAP修改器。请再为圆球添加一个UVW MAP修改器,把贴图方式从默认的PLANAR方式改为BOX(方体贴图)方式。并一定要记住把UVW MAP修改器中默认的MAP CHANNEL也从1改到2,以与材质编辑器中的凹凸贴图通道相对应。也不要忘记把贴图的重复度从默认的X、Y都为1的值改成10左右以使凸出的点更小更符合实际情况。

  至此,一个漂亮,非常真实的篮球就做好啦。如果要使你的作品更具有真实感,注意一些细节如给它做个气嘴什么或加个标志(如“NBA”或“CUBA”什么的)就会更棒!“天极杯”三个字是在PHOTOSHOP中加上去的。希望大家从这个教程中学到的不仅仅是篮球怎么做... ...