3DS MAX材质探幽之高级实例篇(一) |
≡谇懊娴幕∑胩岣咂校颐且丫?DS MAX R3.X的材质属性与材质编辑有了一定的认识。从这一讲开始,我们就步入本系列教程的实战阶段。笔者将选用5个很具有代表性的典型实例,深入剖析3DS MAX材质编辑与应用的各项技巧。 实例一:彩蝶翩翩 在温暖祥和的日子里,鲜花盛开。百花丛中,五彩缤纷的蝴蝶在自由地飞舞,尽情地沐浴着春光...多么美好的景象啊!在你耳边仿佛又回响起了熟悉的《梁祝》旋律,于是一种伤感又悄悄地涌上你的心头...在本篇实例中,我们将涉及到以下一些知识点: 1)快速建模:利用已有的蝴蝶图片作为视窗的背景底图,对背景中的蝴蝶翅膀轮廓用曲线进行描红后经挤压(EXTRUDE)做出蝴蝶翅膀模型,对蝴蝶身体曲线描红后利用旋转(LATHE)修改器做出蝴蝶的身体模型。蝴蝶的触角由可渲染的二维曲线来完成。 2)贴图编辑:用对贴图的剪切(CUT)功能为蝴蝶翅膀、身体等贴上适当的贴图。选择最恰当的剪切方式与贴图坐标。主要用到三种贴图方式:漫反射贴图、不透明贴图、过滤色贴图。 3)动画背景:用剪切功能对静态位图进行处理可以做出让静态背景贴图产生类似摄象机推拉、摇晃镜头等特殊运动效果。 4)蝴蝶飞舞:用NOISE动画控制器等做出蝴蝶随机拍打翅膀的动作。用平移、旋转等手段造成蝴蝶在花丛中自由飞舞的动画。 一、场景建立 我们知道,蝴蝶的翅膀呈复杂的曲线形,只凭记忆是难以做得很象的;就算是按你的想象做好了,贴什么样的图也会成为问题(没有合适的图可贴,你又不是绘画大师,就是绘画大师的作品也没有照片有真实感)。所以我们需要一张完整的蝴蝶图。一方面,这张图可以作为视窗底图对蝴蝶轮廓进行描红用,另一方面,稍作设置,它还可以作为蝴蝶翅膀与身体的贴图。这张蝴蝶图片应该满足几个条件,一是较为清晰,不能是模糊的,道理大家都懂;二是图片上的蝴蝶应该是正面图,斜着飞行的蝴蝶难以描红;三是蝴蝶的图片分辨率应该尽量大,太小了贴图容易出现锯齿影响美观;最后要求蝴蝶是属于比较漂亮的那种,不好看的蝴蝶图片就不要用了。笔者在图库光盘中找到一张比较漂亮的蝴蝶图片(尺寸大约为11K),你可以把它拷贝到你的硬盘中供自己练习使用(在此下载)。 那么怎么样才能把这张图片作为某个视窗? 景底图呢?在3DS MAX R3版本中,你需要先把这张图片设置为渲染背景。其实不通过材质编辑器也可以在渲染背景设置对话框中直接选择某一图片的作为背景底图的,但是如果不与材质编辑器关联起来,就无法实现对图片的再加工与修正。请按下面步骤把这张蝴蝶的图片作为前视图的底图: 1)选择菜单RENDERING/BACKGROUND(渲染/背景),调出渲染背景设置对话框。如下图所示。 ![]() 2)BACKGROUND COLOR(背景颜色)让你选择某一种颜色作为渲染时的背景,默认是黑色。但是一旦有了背景贴图,背景色将被背景贴图所替代而不起作用。右面的ENVIRONMENT MAP让你选择贴图。默认状态下贴图槽是空的即没有任何贴图。我们用鼠标左键点击一下贴图槽(上面有NONE-无贴图标志),就可以进入材质/贴图浏览器。在浏览来源中选择NEW(默认值),在右侧的窗口中找到BITMAP(位图)字样。选择OK后进入你熟悉的选择文件对话框(只要会WINDOWS操作就应该掌握)。找到蝴蝶图片所在的目录后选择蝴蝶图片。最后选择打开(如图所示,路径可能与你的实际路径不同)。改位图就作为渲染时的背景贴图了。 ![]() 3)其实我们把这张蝴蝶的图片设置为背景贴图并不是真正想把它当作背景来渲染,而是为了在视图中能显示贴图。下面选择菜单VIEWS/VIEWPORT BACKGROUND(视图/视窗背景),调出视窗背景对话框。然后先激活前视图(FRONT VIEWPORT),再勾选视窗背景中的两个复选框,如下: ![]() ![]() 4)这时前视图中显示出了蝴蝶的图象(如下图)。为了加快显示速度,视窗中的图象分辨率明显较低。我们的第一个印象就是原本正常的蝴蝶身体比例失调了。需要进一步调整。 ![]() 5)在3DS MAX工作状态,再切换到POTOSHOP等二维图片处理软件工具修改图片很不方便。其实在材质编辑器中我们就可以轻松修正图片。同时打开材质编辑器与渲染背景对话框,用鼠标左键把渲染背景对话框中贴图槽上的贴图拖动复制给材质编辑器中第一个材质样本窗。对于弹出的询问对话框一定要选择INSTANCE(关联)的复制方式。请把材质名称从原来的“MATERIAL #1”该成“临时背景”或其他相关名称。材质编辑器相应样本窗样本从原来的小球显示方式自动变成了二维位图方式。如下图: ![]() 6)前视图蝴蝶中蝴蝶比例不协调的原因是我们视窗的宽与高比例大约为4:3,而我们这张蝴蝶的图比例不是。我们可以通过材质编辑器中贴图剪切(CUT)功能把蝴蝶贴图改为4:3的比例。在BITMAP PARAMETERS(位图参数)卷帘的右上侧,找到剪切/放置(CROPPING/PLACEMENT)栏目。在确认选中CROP(剪切)的状态下,勾选APPLY(应用)复选框。如下图。 ![]() 7)我们要对蝴蝶贴图的长宽比例做调整,点击如上图所示的VIEW IMAGE(观看图象)按纽,就可以观看贴图并对贴图进行调整。可以调整贴图四周的8个控制点来设置图片哪个地方可以显示,哪个地方不显示,也可以设置可显示部分的长宽比例、尺寸等。如下图调整各个控制点直到前视图中的底图显示正常为止。 ![]() 8)终于把底图显示比例调整好了。下面我们把前视图改为单屏显示(快捷键为“W”)以取得更大的工作空间。这时发现网格很讨厌。去掉网格使视窗变得更明了。好,在前视图标志“FRONT”字样上点右键,在弹出的菜单中把“SHOW GRID”(显示网格)前的勾号去掉,视图中的网格就不显示了。这是一个开关选项。 9)下面的任务是照着蝴蝶翅膀的轮廓用画线工具进行描红。我们假定蝴蝶的两只翅膀是对称的,因此只需要做出左边的翅膀再镜相出右边的翅膀就可以了(其实有点不一样,但由于不容易看出就不要太计较了)。打开创建面板,找到创建SHAPES的二维形体栏,选择LINE(画曲线),从左边翅膀靠身体的右上侧开始沿着翅膀的轮廓加点描红。但是一开始画线就觉得不对劲,因为背景太亮,而正在画的线又是白色的,没有反差所以线根本就看不清楚。只好点右键取消画线。 10)解决背景太亮的办法当然是把背景贴图的亮度降低。你可不用再去找PHOTOSHOP的安装光盘,3DS MAX的材质编辑器可以轻松完成任务。再次打开材质编辑器(不用时候关了不占地方),找到蝴蝶贴图材质的OUTPUT(输出设置)卷帘打开。把RGB LEVEL(RGB级别即亮度),把默认值从1改到0.5,前视图中的底图一下子就暗了一半。其实也可以把OUTPUT AMOUNT(输出量)降低,结果类似,但改一项就可以了。两者区别在于OUTPUT AMOUNT还可以改变贴图的阿尔法值。如图: ![]() 11)现在我们再次用线对底图中的蝴蝶左侧翅膀进行描红。描红时候要注意要在恰当、关键的地方加入控制点,千万不要密密麻麻地进行加点,否则会使最后的模型产生很多无用面而占用大量系统资源,直接影响到显示与渲染速度。加点时不必要求曲线与轮廓完全吻合(那样点会更多);曲线不光滑也没关系,因为我们等一会儿还要对曲线形状进行编辑调整。画完最后一点后与起始点连起来。到修改面板中,确认选中曲线的状态下,打开曲线的子对象VERTEXT(顶点)方式,对子对象顶点的位置、光滑方式进行仔细调整。技巧:如果需要增加控制点,可以用REFINE(细化)命令。如果需要尖锐的角度可以把点的光滑方式改为CORNER(角)方式。选中控制点后点右键可以看到快捷菜单。最后描红效果如下图所示: ![]() 12)有了一个翅膀轮廓曲线以后,我们可以用同样的办法描出另一侧翅膀的曲线。不过凡事要三思。用镜相功能可以复制另外一只翅膀,非常快捷。先关闭曲线的子对象,再选择菜单TOOLS/MIRROR(工具/镜相),在弹出的对话框里把CLONE SELECTION(复制方式选择)从默认的NO CLONE(不克隆)改为COPY(复制)。点OK关闭对话框。 13)选择移动工具,锁定X轴,手工把复制出来的另一条曲线移动到蝴蝶身体的右侧与左边的翅膀相对称。选中这两条曲线,在修改面板里为其添加一EXTRUDE(挤压)修改器。蝴蝶翅膀模型就完工了。如下图(笔者选用的光滑加高光模式,如果跟下图显示不一样,按一次F4键显示边线就相同了)。 ![]() 14)下面我们为蝴蝶翅膀做贴图。调出材质编辑器,选择第二个样本窗口,把默认的名字改为“WINGS”。把材质赋给蝴蝶的翅膀。打开MAPS卷帘,赋给DIFFUSE色一个贴图,贴图为做视窗临时背景的那张蝴蝶图。把贴图赋给蝴蝶的两个翅膀。并且打开在视窗显示贴图按钮 ![]() 15)在翅膀贴图界面的MAP PARAMETER(贴图参数)里,确认选中CROP(剪切)方式后,勾选APPLY(应用)复选框后点击VIEW IMAGE(观看图象),进入图象剪切编辑状态。参照下图把调整控制点,直到把矩形框罩住左边的翅膀的外界为止。如果视图中的蝴蝶翅膀边缘有的地方有蝴蝶贴图背景色,小心调整控制框的位置或稍微缩小控制框,就可以避免这种不愉快的现象发生。 ![]() 16)这时蝴蝶的翅膀与贴图全做好了。下面做蝴蝶的身体。同样的前视图(最好是单屏显示以取得更大视野)用描红画线的方式描出蝴蝶身体的半个轮廓,必要时到修改面板调整子对象VERTEX(顶点)的位置。如下图所示。 ![]() 17)给身体的半个轮廓线施加一个LATHE(旋转)修改器,把曲线转换为三维形体。在LATHE面板中,确认DIRECTION(方向)选择了Y轴,把ALIGN(对齐方式)改为MAX(最大化)形式,身体就很象了。必要时可以用非等比放缩工具把蝴蝶身体压扁(其实不压也看不出有什么不妥当的)。 18)调出材质编辑器(不用时我们就会关掉它以节省屏幕空间),用鼠标左键把第二个材质样本(名为WINGS)拖到第三个样本窗口。这样,就复制了一个材质样本,把材质名称改为“BODY”。复制材质后都应该马上改名称,否则会引起混乱,一定要改名。把材质赋给蝴蝶的身体。打开在视图中显示贴图按钮 ![]() ![]() 19)但是前视图中蝴蝶的纹理仍然不对。这是因为默认的情况下,该贴图包裹整个身体造成贴图纹理扭曲。我们可以把贴图方式改为平面方式。该方式以平面方式显示贴图,正面贴图正确,但是其他地方不正确。我们不需要看蝴蝶身体的另一面,所以我们用平面方式就足够了。在身体漫反射贴图界面下,打开COORDINATES(坐标轴设置)卷帘。在确认选中TEXUTURE(纹理方式)的情况下,把MAPPING(贴图方式)从默认值改为PLANAR FORM OBJECT XYZ(来自物体XYZ轴的平面贴图坐标方式)。这样前视图中蝴蝶的是身体就正常了。 ![]() 20)做好了身体,还应该为蝴蝶做两个触角。选择画线工具,在前视图中参照蝴蝶底图上的触角描红。共两条。记住要画完线后要勾选线的GENERAL(一般参数)卷帘中的RENDERABLE(可渲染)选项。并把线的厚度改为1.2(原来默认的1有点细)。本来应该给蝴蝶做出腿的。但是蝴蝶飞舞起来很小,做了也是白做跟本看不到腿。所以不做也可以。如果要做,可以用可渲染的线来画。蝴蝶触角的材质其实不用另外做,把蝴蝶身体或蝴蝶翅膀的材质赋给它就行了,效果也不错。关于做好的蝴蝶模型文件请在此下载。 |