3DS MAX R3.X材质探幽之提高篇(二)


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五、不锈刚材质的做法:

  在3DS MAX R3之前的版本中,制作不锈钢材质确实不太容易。不巧的是,我们在3DS MAX实战中又会遇到大量需要不锈钢材质的情况。在R3.X版本里,可以非常逼真地模拟不锈钢材质,速度也还不错。其实,不锈钢材质与银质材质相比起来,有不少共同点,只是不锈钢材质更闪亮、反射效果更好而已。

 SHADER[明暗方式]:METAL AMBIENT[环境光色]:R100 G100 B100 (不要调得太亮或太暗)
 DIFFUSE[漫反射色]:R221 G221 B221 (不要调到最大值,否则不真实也无法体现高光)
 SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 95 (保持与这个值相近就可以了)
 GLOSSINESS[高光范围]: 60-75 (再小了就不象金属了)
 REFLECTION[反射贴图]:RAYTRACE(光线追踪方式)。贴图量保持在20-40之间。

说明:这里面有个诀窍。反射贴图是关键的关键。光线追踪可以根据场景中的景物自动算出反射情况,非常优秀。但是要注意三点,一是反射贴图量不能为默认的100,否则反射太强烈而破坏反射效果;二是光线追踪如果场景中物体比较少,反射效果就难如人意,可以在光线追踪贴图的第一个卷帘中把默认的环境从黑色调整到环境贴图方式。用一个亮白色比较复杂的贴图充当背景效果很好。第三,如果渲染时出现锯齿等不光滑现象,请打开SUPER SMAPLING(超级取样)以抗锯齿。

  下图是笔者根据自己家中的闹钟做的,建模加材质制作共花了30多分钟。闹钟的金属部分就用到了不锈刚材质。闹钟的红色部分也采用的是不锈刚材质,就是漫反射颜色改变成暗红色而已。曲面物体与反射贴图能配合很好。



六、金质材质的做法:

  金质材质是华贵的象征,很多朋友想知道怎么制作的。如果你学会做前面的银质材质了,金质材质也等不攻自破了。关键还在反射贴图。

 SHADER[明暗方式]:METAL
 AMBIENT[环境光色]:R50 G20 B0
 DIFFUSE[漫反射色]:R255 G135 B0 (不需要贴图,金黄色就可以了)
 SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 75 (没有不锈钢的亮度大)
 GLOSSINESS[高光范围]: 80
 REFLECTION[反射贴 :一般选用一个金黄色的位图就可以了,最好是金光灿烂的位图如落日图等。选用好的位图是成功的关键。

说明:1)最好对反射贴图进行少量的模糊化处理,不能让看出是什么样的图案。2)如果场景灯光配合有困难,可以考虑给予金属材质以少量的自发光量(如5-10左右)。

七、玻璃材质:

  笔者对3DS MAX提供的材质也并不是百分之百满意的。对于玻璃材质,MAX做个窗户玻璃是最最拿手的,速度也是飞快;可是要模拟一个玻璃杯或一个玻璃瓶并让别人信服却是相当难的!相比之下SOFTIMAGE的玻璃材质要逼真得多(难怪酒广告一般不用MAX去做)。不过大家先不要伤心,下面我给大家提供一种做玻璃材质方法。效果还是可以的(速度可不快,所以大家要耐心点)!不过这里涉及到了一种非标准材质:RAYTACE(光线追踪)材质。

1)做个玻璃瓶子或玻璃杯子的模型(放样或旋转建模)。背景也要亮点花点的。这样对表现反射效果有利。

2)打开材质编辑器,在材质编辑器的工具栏右下角找到“STANDARD”(标准材质)字样。点击进入材质/贴图浏览器。找到RAYTRACE字样并在选中后点OK。就可进入光线追踪材质(不是贴图是材质)的主界面。这一步很重要。

3)按下面参数调整各个项目的属性:

 SHADING[明暗方式]:PHONG(光线追踪材质是BLUR STUDIO 为KINETIX公司定制的,所以有些用词可能无法保持一致,其实SHADING与SHADER是意思完全相同)
 AMBIENT[环境光色]:纯黑 (有利于表现反射)
 DIFFUSE[漫反射色]:R210 G210 B210
 REFLECT[反射强度]: R128 G128 B128 (其实仅亮度信息有效,颜色并不重要)
 TRANSPARENCY[透明度]: 同上,亮度值越大越透明
 INDEX OF REFR[折射指数]:1.6 (玻璃的折射指数为1.5-1.7,取值为1.6是安全值)
 SPECULAR LEVEL[高光度]:248 (很亮的高光体现玻璃的质感)
 GLOSSINESS[高光范围]:80 (玻璃的高亮点不可能太大)

说明:1)没提到的参数取默认值;2)再次强调,玻璃的质感与环境密切相关,场景与背景越复杂,越有利于体现玻璃的质感,场景也不可太暗淡或太亮;3)速度不快,笔者PIII600、128M内存的机器渲染一张静态图还需要等3分多钟。所以大家要有耐心。如果在POTOSHOP中校正一下颜色或提高一点点对比度等,效果可能更好。

  下面这张图是笔者做的玻璃材质效果图。左边的玻璃杯由我的学员庞娜建的模型。右边的高脚杯是从3DS MAX R3.1自带场景中挑出来的。为了调好材质我琢磨了2天时间。

玻璃材质

八、平面镜材质的做法:

  很多朋友做室内效果图都会碰到需要做镜子的情况。做个镜子的材质关键在于反射贴图与环境色、漫反射色的调整。这里我们说一说如何在3DS MAX中做一面镜子(平面镜)及其材质的步骤。

1)在透视图中做创建一个BOX几何体作为镜子的模型(不会做不出来吧)。

2)到修改面板中找到EDIT MESH(编辑网格物体)修改器(也可以用MESH SELECT)。该修改器默认位置在修改面板中的MORE(更多)里。

3)激活EDIT MESH卷帘里的子对象POLYGON(多边形)选择方式。选中你想赋给镜面材质的那个面(注意不要多选)。

4)然后选择EDIT/SELECT INVERT(编辑/反象选择),这时我们就可以发现BOX除了刚才选中的那个面其余的面都被选中了。然后在SURFACE PROPERTY(表面性质)卷帘中把ID(材质号)改为2。接着关闭EDIT MESH中的子对象(很重要)。

5)调出材质编辑器 ,把标准材质(STANDARD,按钮在样本视窗的右下角)改为MULTI/SUB-OBJECT(多重子材质),把材质数量调整为2个。把材质赋给BOX物体。第一个就是镜面材质,另一个颜色材质可以根据自己要求去调整。

6)然后编辑第一个子材质,按照下面说明调整各项设置。没提及的不是关键点,可以取默认值。

 SHADER[明暗方式]:PHONG或BLINN
 AMBIENT[环境光色]:R0 G0 B0 (全黑)
 DIFFUSE[漫反射色]:R0 G0 B0 (全黑色,反射效果才好)
 REFLECTION[反射贴图]: 选用FLAT MIRROR(平面镜反射)方式 ,贴图量可以根据镜子的反射清晰度进行调整。贴图量为100时反射最清晰。

说明:1)平面镜材质需要与多重子材质(MULTI/SUB-OBJECT)相配合。高光色不能也调整为黑色,否则反射将是黑乎乎的一片。
   2)如果镜面反射图象出现锯齿现象,打开SUPER SAMPLER(超级取样)就可以解决问题。
   3)如果把反射贴图改为光线追踪方式,还可以做出几面镜子互相映射的效果,不过需要把RENDER渲染对话框最左下角的渲染重复次数(RENDER ITERATIONS)从默认值1改得大点。

  好了,提高篇的内容到此就结束了。由于篇幅限制,我们不可能把做每一种材质的方法都列举出来,希望大家能多观察一些成功范例的材质做法,善于模仿、勤于实践。如果要进一步系统地学习材质、贴图知识,能做到灵活运用,举一反三,还需要大家的不懈努力。本系列教程的高级篇(分5篇)将带领大家彻底深入学习3DS MAX的材质,请各位朋友及时来美工教室来取得最新教程。